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Full text of "L'Ordinateur individuel (1re série) 043 bis"

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L'ordinateur famili 











imbattable sur tous les plans. 


L'Ordinateur Familial Texas 
Instruments est un ordinateur à part 
entière. Un ordinateur qui se développe 
en fonction de l’évolution des besoins 
de votre famille. Il vous permet de 
jouer, de gérer, de créer, de découvrir... 
et laisse votre imagination s'épanouir. 

Tout ceci grâce à un large éventail 
de programmes qui va de l’apprentis- 
sage des mathématiques à la gestion en 
Passant par la programmation en 
langage évolué tel que l’Assembleur. 

La plupart de ces programmes existe 

Sous forme de modules (Solid State 

simplement enfichables 

k _. , Ordinateur. Il y en a qui sont 
és et qui ont des effets graphiques. 

Vous désirez apprendre à program- 


mer : le TI-BASIC est résident dans la 


console de l'ordinateur TI 99/4A. Et 
grâce aux programmes d’auto-enseigne- 
ment, vous apprendrez très facilement 
les langages de programmation. 


POUR LES SPÉCIALISTES. 
Caractéristiques: Ordinateur Familial TI 99/4A 
Microprocesseur: TMS 9900 16 bits. 

16 couleurs, 24 lignes, 32 caractères 
TI-BASIC (résident), 
EXTENDED BASIC, 
PASCAL-UCSD, TI LOGO, 
Assembleur. 

16 Ko extensible à 48 Ko 
maximum. Capacité maximum 
ROM + RAM: 110 Ko 

Type machine à écrire QWERTY. 
1000 programmes disponibles 

de par le monde. 







Graphisme: 





Langages : 








Mémoire: 








Clavier: 


Logiciels : 







En option. 





Synthétiseur de 
parole: 





Vous voulez accroître les possi- 
bilités de votre ordinateur TI 99/ 4A 
le système d'extension Périphérique 
est unique. Îl permet de brancher 
jusqu'à 7 périphériques sans connection 
supplémentaire, Il y a même un 
synthétiseur de parole. 

Impressionnant? Alors essayez 
l'ordinateur Familial Texas Instruments 
chez votre revendeur le plus 

proche. Pour 2 700 Frs TTC ; 
environ, VOUS aurez du mal à Û 
trouver mieux ailleurs. 


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Marque déposée Texas Instruments. 


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INSTRUMENTS 





al Texas Instruments 


LIL ANNE IN 














demain dis à La 


sommaire 2000000000000000000000000000000000000 





1 Notre couverture 
à vous de choisir ! Comme le montre Fabrice Perray, vous pourrez utiliser 
votre ordinateur de jeux pour apprendre, pour gérer votre maison et, bien sûr, 
pour jouer. 


5 Éditorial 


10 Dix ordinateurs de jeux à l'essai 
de 1 000 à 5 000 FF ttc, tous les détails sur l’Atari VCS, PAtari 400, l’Atom, le 
Mattel Intellivision, le Philips Videopac, le TI 99/4A, le Thomson TO 7, le 
TRS Couleur (et le Video Génie IV), le Vic 20 et le Victor Lambda 2. 


a ——————_——_—_—_—_—— 


32 Connaissez-vous 


tous les petits jeux électroniques ? Nous vous présentons ici une sélection parmi 
le large choix disponible. 








Ordinateur de Jeux 
est un numéro spécial 5 . 
hors série de 34 Des graphiques multicolores 


L'Ordi ividuel ñ à 
Ordinateur Indivieu pour gérer votre budget ou apprendre à vos enfants. 





36  Échecet mat! 
votre ordinateur de jeux peut vous entraîner aux échecs, au bridge, à Othello, 
au Backgammon.…. 


40 Des lumières dans la nuit , 
des vaisseaux multicolores, des sons étranges * entrez avec nous dans la galaxie 
des « jeux d’arcades », ces jeux de café que parfois les ordinateurs imitent tant. 





EEE EE 
45 Quels jeux pour votre ordinateur ? : 
| Quel ordinateur ? | 


si vous voulez programmer, il vous faut considérer les ordinateurs que vous 
présente cet article. Mais ils disposent souvent de catalogues de jeux aussi 
fournis que les machines spécialisées. 


——————————————————————— 


52  Jouons à programmer 
un jeu bien moins compliqué qu’on ne le croit : une vingtaine de mots du 
langage Basic. 








56 Un jeu programmé 
grâce à ce que vous venez d'apprendre vous pourrez comprendre le 
fonctionnement de ce programme qui Joue au Mastermind. 





60 Comment gagner ? 
quelques petits trucs qui ne vous laisseront pas désarmé face aux envahisseurs 
et autres gloutons de votre écran. 


64 Une foule de nouveautés 


voici un aperçu des systèmes qui s’offriront à vous l’an prochain. 


L'Ordinateur de Jeux 








manne 


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| 


Les possibilités que vous offrent les jeux sur ordina- 
teur, sont infinies et dépassent l'imagination la plus fertile. 
Grâce à la micro informatique, même le Pays des 

Merveilles de Lewis Carrol devient presque désuet. 

C'est ainsi que des centaines de milliers de familles 
dans le monde possèdent un micro ordinateur pour 
s'offrir des loisirs intelligents. 

Tous les défis deviennent possibles : vous pouvez jouer 
“contre” l'ordinateur à tous les jeux. Créer des simula- 
tions spectaculaires. Tester votre adresse. Jauger votre 
esprit d'aventure, ou votre aptitude à résoudre des 
énigmes insolubles où votre faculté de sortir de situations 
inextricables. C'est un combat permanent entre vos 
propres méninges et le microprocesseur de la machine. 

Naturellement, un micro ordinateur peut aussi être 
un outil précieux pour l'étudiant et le lycéen, vous aider à 
faire votre budget, calculer vos impôts... etc. 

Une manière intelligente de joindre l’utile à l'agréable! 
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Éditeur : Jean-Pierre Nizard. 
Rédacteur en chef : Bernard Savonet. 


RÉDACTION 
Rédacteur en chef adjoint : 
Jean Pierre Brunerie. 


Rédaction : Martine Solirenne (secrétaire de 
rédaction), Thierry Courtois (rédacteur), 


Pierre Formé (rédacteur), Antoine Jennet 
(rédacteur), Christian Tortel (rédacteur), Mi- 
chelle Aubry (assistante). 


Spécial jeux : Antoine Jennet, Patrick Brai, 
Gauthier Cazassus. 


Conception graphique : atelier ARP. 
Couverture : Fabrice Perray et Éliane Guey- 
lard. : 
Photographies : Gauthier Cazassus, Alain 
Mangin. è 

Illustrations : Nicolas Spinga. 

Ont collaboré à ce numéro : Jacques Bois- 
gontier, Xavier Bonfils, Bernadette Bruneau- 
Couprié, Marc Couprié, Baptiste Dumas, 
Samuel Dumas, Myriam, Fitoussi, Éliane 
Gueylard, Jacques Kiavué, Jean-Louis La- 
fleur, Xavier Linant de Bellefonds, Pierre 
Nolot, Alain Pinaud, Frédéric Saland, Benoît 
Thonnart, Patrice Welihoff, Denis Jegonday. 


PUBLICITÉ-VENTE ADMINISTRATION 
Éditeur : Jean-Pierre Nizard. 

Publicité : Marie-Christine Seznec, Sophie 
Hoffmann, Fatma Boulila. 

Administration : Maryse Marti, Floriane Ge- 
neste. 

Promotion : Brigitte Millé. 

Abonnements, vente au numéro : 

Éliane Garnier assistée de Muriel Watremez. 


RÉDACTION-VENTE PUBLICITÉ 
France et étranger : 

41, rue de la Grange-aux-Belles 
75483 Paris Cedex 10 

Tél. : (01) 238 66 10 

Télex : 230 589 EDITEST 
Belgique : 

3, avenue de la Ferme Rose 
B-1180 Bruxelles 

Tél. : (02) 345 99 10 


Suisse : 
27 route du Grand-Mont 
CH-1052 Le Mont-sur-Lausanne 
Tél. : (021) 32 61 77 
L'Ordinateur Individuel 


est une publication du 


groupe ESS 





Directeur de la publication 
Jean-Luc Verhoye 


CINQUIÈME ANNÉE 
© L'Ordinateur Individuel, Paris. 





L'Ordinateur de Jeux 


éditorial 000000000000000000000000000000000000000 


Apprivoisez un ordinateur 


Le et les ordinateurs vous ont sans doute toujours 
été présentés comme quelque chose de très compliqué et de très 
triste. Mais il existe une autre informatique que celle des 
grandes administrations et entreprises, d’autres ordinateurs que 
les monstres qui pondent leurs factures, d’autres programmes 
que ceux de ces monstres. 

Cette autre informatique, que nous avons baptisée indivi- 
duelle pour bien montrer qu’elle met en jeu des machines de 
petites dimensions mais aussi les gens qui les utilisent, nous vous 
en présentons dans ce numéro l’un des aspects : celui des 
utilisations que l’on peut faire d’un ordinateur à la maison. 

Ordinateur personnel, familial, domestique ou de jeu, les 
dénominations ne manquent pas pour ce type d'ordinateurs 
individuels, que l’on distingue ainsi de leurs cousins à vocation 
professionnelle. 

Ces derniers sont généralement achetés par des entreprises 
et mis en œuvre par des individus, les ordinateurs personnels 
sont au contraire le plus souvent utilisés à la maison par les 
familles qui les ont achetés. 

Ces ordinateurs peuvent être utilisés à toutes sortes de 
choses, pas spécialement tristes ou ennuyeuses, même si elles 
sont parfois très sérieuses. En effet, il suffit de changer le 
programme qu’utilise un ordinateur pour que, comme la chaîne 
hi-fi où l’on change de disque, ce soit une nouvelle machine : 
instrument de musique, palette de peintre, jeu d'adresse, jeu 
intellectuel, jeu pédagogique, gestion du budget familial, gestion 
de la collection de disques, autant d'utilisations disponibles par 
simple changement d'un programme. 

Et puis, ces machines sont des ordinateurs, c’est-à-dire que 
l’on peut (on n’y est pas obligé !) les programmer ; on s’initie à 
la programmation et à la logique qu'elle demande. Contraire- 
ment à la croyance générale, programmer ne demande que très 
peu de connaissances en mathématiques : même si ces dernières 
vous ont rebuté, ce n’est pas pour autant que la programmation 
ne vous plaira pas ! 

Finalement, à la lecture de ce numéro, vous découvrirez 
avec nous que certes les ordinateurs, ce n'est pas simple ; mais 
que ce n'est malgré tout pas si compliqué que cela. Alors, 
laissez-vous tenter et cherchez à en apprivoiser un : nos conseils 
vous aideront dans votre choix ainsi que pour les « soins» à 
donner à votre « bestiole ». 


Bernard Savonet 





voire ocdinateur et pour 
_ nn. /nieux l'utiliser: 


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INDIVIDUEL 


Vous y trouverez : 
" 1h À en 
M l'actualité et les tendances de l'informatique individuelle 
Hesboncs d'essais des principaux matériels e des panoramas 
a el des tests comparatifs e des articles d'initiation « 

De dés programmes e des conseils e des idées e des astuces 


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Visa pour l’informatique 
par Jean-Michel Jego 


Avez-vous jamais pensé à mettre en parallèle la 
façon dont vous travaillez - calcul, comparaison, 
tri, classement - et celle dont travaille un ordi- 
nateur ? Essayez avec Jean-Michel Jégo, l'auteur 
de” Visa’, vous verrez qu'il existe de frappantes 
similitudes. || vous emmène faire un tour du 
côté de l'informatique. Vous découvrirez éga- 
lement dans ‘Visa! les principaux constituants 
d'un P.S.I. (Petit Système Individuel), puis à 
l'aide de mots simples du langage Basic tels 
que RUN (exécute), PRINT (écris), INPUT (de- 
mande), NEW (nettoie), vous vous initierez à 
la programmation à l'aide d'exemples concrets 
(consommation de votre voiture, tables de mul- 
tiplications, comptabilité bancaire personnelle... 


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L'ordinateur individuel 
La nouvelle ère de l'informatique 
par Yes Leclerc 


Ce livre est à la fois le roman de l'informatique 
et une présentation de l'informatique individuelle. 
Roman de l'informatique car, dans un style très 
agréable, Yves Leclerc, journaliste GAnAIer 
retrace de façon efficace la brève histoire de 
l'informatique. Présentation de l'informatique 
individuelle, enfin, avec des conseils judicieux 
sur le choix du matériel certes, mais aussi une 
réflexion sur ses implications sociales. L Ordi: 
nateur Individuel est sans conteste le meilleur 
ouvrage actuel pour une prise de contact avec 
le monde de la nouvelle informatique. 


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Mon ordinateur 
Jean-Claude Barbance 


L'ordinateurindividuel s'intègre aux entreprises 
en particulier grâce à ses logiciels bureautique 
de traitement de texte ou de gestion de tableau 
de bord. Vous-même, vos collaborateurs, aurez 
demain un Petit Système Individuel (P.S.I.) sur 
votre bureau. Pour aborder le choix de ce ma- 
tériel, de nombreuses questions se posent aux- 
quelles Mon Ordinateur vous aide à répondre. 
Après avoir levé l'obstacle du Vocabulaire en 
définissant tous les termes nécessaires à la 
connaissance des ordinateurs individuels, l'ou- 
vrage décrit point par point leurs constituants 
de base et leurs différents périphériques sans 
oublier de mettre en relief l'importance du 
logiciel et Vous propose une méthodologie de 
choix. Un glossaire bilingue des termes les plus 
utilisés en informatique complète cet ouvrage 
de première nécessité. 


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par Daniel-Jean David 

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une présentation progressive du lan- 
gage Basic, fait découvrir les divers 
champs d'application de l'ordinateur 
individuel VIC. 1! aborde spécialement 
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la découverte du 


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1. INTTIATION AU BASIC. 





























Etudes pour ZX 81 
par Jean-François Sehan 


Deux recueils de programmes, en 
Basic et en Assembleur, pour que les 
utilisateurs de Sinclair ZX 81, des 
débutants aux programmeurs confir- 
més, puissent exploiter au mieux leur 
ordinateur. 

Le premier tome (20 programmes en 
Basic) étudie les possibilités de gra- 
phisme et de création de fichiers sur 
cassette, grâce à des exemples pra- 
tiques 

Le second tome (20 programmes en 
Basic et en Assembleur) s'intéresse au 
langage Assembleur appliqué aux mo- 
dules d'extension comme l'imprimante 
ou la carte génératrice de caractères et 
permettra aux utilisateurs déjà rôdés 
de créer des mélodies, dessiner des 
histogrammes ou tout simplement de 
jouer. 


Tome 1 - Série bleue 
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Tome 2 - Série rouge 
Format : 17 x 25 
160 pages - 82,00 FF / 680,00 FB 




















la pratique du 


1181 


8. PROGRAMMATION 
EN LANGAGE MACHINE. 


EDMONS DU PS1 


La pratique du ZX 81 


Le premier volume de cette série per- 
mettra aux utilisateurs de ZX 81 
d'exploiter les possibilités de leur 
système dans le domaine de la pro- 
grammation avancée et de s'initier aux 
différents niveaux de langage interve- 
nant dans la gestion d'un système 
informatique. Une étude progressive 
du microprocesseur Z 80-A en cinq 
étapes : les opérations de base - les 
opérations complexes - les problèmes 
de l'affichage - les questions d'anima- 
tion et la manière d'exploiter au mieux 
































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le programme moniteur, fait l'objet du 
second volume. Attention, il nécessite 
une bonne expérience de la program- 
mation Basic approfondie. 


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par Xavier Linant de Bellefonds 
Format : 14,5 x 21 

128 pages - 72,00 FF / 600,00 FB 
Tome 2 - Série rouge 

par Marcel Henrot 

Format : 14,5 x 21 


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PRENOM 
N° 


Ville 








essai 0000000000000000000000000000000000000000802000 





10 ORDINATEURS 
TESTES POUR VOUS 





Le jeu 
le son 
et la couleur 


Vous trouverez dans les pages qui suivent dix essais d'ordinateurs de jeux. 
Ces systèmes sont certes bien différents, mais ils satisfont tous à des critères que nous avons 
jugés déterminants pour l'achat d’un ordinateur domestique. 


N otre choix s’est arrêté sur les maté- 
riels commercialisés en France. Tous 
ceux que nous vous présentons peuvent 
être connectés à un téléviseur couleur 
aux normes françaises (voir encadré) ; 
ils offrent, bien évidemment, une 
image couleur. Cette condition rem- 
plie, nous avons fixé une limite supé- 
rieure de prix qui nous semblait « rai- 
sonnable », c’est-à-dire 5 000 FF ttc 
maximum. En dernier lieu, nous avons 
retenu ceux qui proposent une biblio- 
thèque de programmes digne de ce 
nom, soit au moins dix jeux. 


ER 
Bien plus que de 


simples « boîtes à jeux » 

men Un ane 

Nous avons testé ces matériels à 
travers leurs possibilités ludiques ; mais 
la plupart d’entre eux sont beaucoup 
plus que de simples « boîtes à jeux ». 

Pour certains, nous avons affaire à 
+ véritables ordinateurs, c’est-à-dire à 

€s matériels que vous pouvez pro- 
8grammer en Basic, et dont vous pouvez 
conserver les programmes sur un sim- 
ple lecteur de cassettes. Par ailleurs 
ces systèmes sont généralement évolu- 
tif, c'est-à-dire que vous pouvez ac- 
quérir petit à petit des extensions — 
extensions de mémoire, par exemple — 
ou des bériphériques. Pour ne citer que 
les plus Courants : l’imprimante per- 
L l'impression de résultats ou de 
istes de programmes, l’unité de dis- 
quette d’enregistrer et de lire des pro- 
Brammes, à la manière d’un lecteur- 
Enregistreur de cassettes, mais avec un 


10 


temps d’enregistrement et de lecture 
beaucoup plus court et, surtout, sans 
avoir besoin de rechercher l’emplace- 
ment du programme. 





Les plus sympathiques 
des périphériques 


Tous ces matériels sont en général 
constitués d’un « bloc principal » au- 
quel nous avons relié les plus sympa- 
thiques des périphériques : les comman- 
des de jeu. L'ensemble est connecté à la 
prise de courant d’une part, et au 
téléviseur d’autre part. 

Le « bloc principal » est malheureu- 
sement parfois éclaté en plusieurs par- 
ties distinctes. Alors que certains 
constructeurs proposent un bloc uni- 
que, avec les commandes de jeu reliées 
à demeure, d’autres encombrent votre 
table par un fouillis de fils et de boîtes 
divers : alimentation séparée, interface 
TV, commandes de jeu à changer 
suivant les jeux choisis. Tout ceci 
ressemble plutôt à un laboratoire 
d'électronique qu’à un coin tranquille 
devant la télévision. 


Des commandes de jeu 
à efficacité variable 


Les commandes de jeu sont généra- 
lement de trois types distincts : les 
commandes à levier multidirectionnel, les 
commandes à molette et les claviers. 

Les commandes à levier multidirec- 
tionnel, que nous appellerons « man- 





che à balai» sont les plus connues. 
Semblables à celles de Ia plupart des 
jeux de café, elles se présentent sous la 
forme d’un boîtier parallélépipédique 
censé tenir dans la main, surmonté 
d’un levier que l’on peut manipuler 
dans plusieurs directions et d’un « bou- 
ton d’action » destiné à commander... 
une action (tir de missiles ou autres 
projectiles, par exemple). 

Nous avons pu, tout au long de nos 
essais prolongés, goûter à tous les 
genres de manches à balai : certains 
offrent efficacité et précision, d’autres 
génèrent crampes et douleurs variées. 

Les commandes à molette sont sem- 


L'Ordinateur de Jeux 








Les téléviseurs 
et leurs standards 


Pal, NTSC, Secam, Péritel, mono-bi- 
tri-multistandard. Il faut avouer qu'il 
n'est pas toujours facile de s'y retrou- 
ver parmi cette jungle de mots barba- 
res. 

Standards très répandus, mais utilisés 
hors de nos frontières, le Pal et le 
NTSC ne se trouvent en principe pas 
sur les téléviseurs vendus en France. 
Conséquence directe : les ordinateurs 
familiaux destinés à être connectés sur 
les téléviseurs Pal ou NTSC (c'est le 
cas, en général, des ordinateurs cou- 
leur que vous pourriez décider d'ache- 
ter à l'étranger) ne pourront pas fonc- 
tionner sur votre téléviseur. 

Standard beaucoup moins répandu : le 
Secam : c'est précisément celui qu uti- 
lise votre téléviseur pour recevoir les 
émissions françaises. De ce fait, les 
ordinateurs dotés d'une sortie Secam 
ne devraient poser aucun problème de 
connexion sur un téléviseur français. 
La prise Péritel est, en principe, pré- 
sente sur tous les téléviseurs vendus 
en France depuis 1980. Si votre télévi- 
seur possède cette prise, Vous devez 
pouvoir lui connecter tout ordinateur 
muni d’une prise Péritel. 


En résumé : . | 
e vous avez un téléviseur sans prise 


Péritel : vous pouvez lui connecter tout 
ordinateur muni d'une sortie Secam. 

e vous avez un téléviseur avec prise 
Péritel : vous pouvez lui connecter tout 
ordinateur muni d'une sortie Secam ou 
Péritel. ' 

En pratique, il est désagréable de se 
retourner devant un matériel « qui- 
aurait-dû-marcher-mais-qui-ne-mar- 
che-pas ». La question qui se pose 
alors n'a pas de solution immédiate : 
dois-je aller dans le magasin qui m'a 
vendu le téléviseur ou dans celui qui 
m'a vendu l'ordinateur ? Pour éviter de 
pareils désagréments (rares à notre 
connaissance), nous vous conseillons 
de prendre toutes précautions utiles 
auprès du magasin où vous comptez 
acheter l'ordinateur, par exemple une 
garantie de reprise du matériel si vous 
n'arrivez pas à obtenir une image cor- 
recte sur votre téléviseur. C'est la 
moindre des choses pour un achat 
variant entre 1 000 et 5 000 F, n'est-ce 
pas ? 





L'Ordinateur de Jeux 


blables à celles que l’on pouvait trou- 
ver, toujours dans les cafés, sur les jeux 
de tennis ou de casse-briques, précur- 
seurs des jeux vidéo modernes. 

. Les claviers permettent d’utiliser les 
jeux ou les programmes éducatifs qui 
nécessitent l'introduction de lettres ou 
de nombres. 

Mattel fait preuve d'originalité dans 
ce domaine, en proposant des 
commandes uniques avec clavier inté- 
gré qui se révèlent efficaces après un 
peu de pratique. 


RS 


Cassettes, cartouches 
et disquettes 





La grande majorité des programmes 
que nous avons testés se présentent 
sous la forme de cartouches enficha- 
bles. L'utilisation en est simple : on 
introduit la cartouche dans l’ordina- 
teur éteint, on allume l'ordinateur, le 
jeu est prêt à fonctionner. Pour arrêter, 
on éteint l'ordinateur et on retire la 


cartouche. Notons au passage que nous. 


avons été très déçus par l’emballage de 
la quasi-totalité des marques de car- 
touches. Seuls Philips, avec le Vidéo- 
pac et Thomson, avec le TO 7, nous 
proposent des produits réellement 
fonctionnels ; pour les autres, l’embal- 
lage est réduit à une ridicule boîte en 
carton dont la destination à court 
terme ne peut être que la poubelle. 
Certains jeux se présentent Sous la 
forme de cassettes audio. La cassette 
offre l’avantage de coûter en général 
moins cher que la cartouche, mais il 
est nécessaire d’attendre quelques mi- 


nutes, le temps de charger le pro- 
gramme, avant de jouer. De plus, le 
chargemént ne s’effectue pas correcte- 
ment dans cent pour cent des cas ; il 
est parfois nécessaire de recommencer 
l'opération. Sitôt le jeu prêt à fonction- 
ner, on assiste à une grande diversité 
parmi les constructeurs sur le plan de 
la qualité de l’image. 

La caractéristique qui devrait per- 
mettre de juger l’image « sur le pa- 
pier » s’appelle la résolution et s’ex- 
prime en nombre de points (par exem- 
ple 256 points X 312 points). Plus le 
nombre de points est élevé et meilleure 
peut être la finesse des graphismes. En 
pratique, les constructeurs exploitent 
de manière bien inégale la résolution 
de leur écran. C’est pourquoi des ordi- 
nateurs dont les résolutions sont équi- 
valentes donneront bien souvent, avec 
les programmes du commerce, des 
images de qualité très différentes. Par 
contre, si Vous cCOncevez vous même vos 
programmes, vous apprécierez sans au- 
cun doute la possibilité de « dessiner » 
avec précision sur votre écran. 

Attention, certains de ces ordinateurs 
nécessitent que votre téléviseur soit 
récent et muni d’une prise Péritel. 
Dans ce cas toutefois l’image sera bien 
meilleure. : 

Alors, tournez la page et venez jouer 
avec nous... 


Ont participé à nos essais : X. Bonfils 
P. Brai, J.-P. Brunerie, G. Free 
M. Coupré, T: Courtois, J.-M. Donat, 


P. Formé, S. Hoffmann, A. Jennet Q- 
vué, À. Pinaud, F. Saland, # (Es 





11 





2 22 





essai 000000000000000000000000000000000000000000000 


ATARI VCS 


facile, pas cher, 





mais peut mieux faire 


L'idée me trottait dans la tête depuis longtemps. Combien de fois 


me suis-je enthousiasmée au coude à coude dans les ma 
magiques. Et voilà qu’on me propose pour 


gasins 
le week-end de tester 


devant ces petites machines 


le « Video Computer System Atari » ! 


| préciser qu’à la maison, 
mon arrivée, ou plutôt celle de mon 
ordinateur, est très attendue. Nous 
ouvrons avec fébrilité le carton, qui 
ressemble plus à une boîte de jeu 
éducatif qu'à un emballage soigné 
digne d’un véritable ordinateur. 


A 


Des commandes d’un agrément 
inégal et discutable... 


La simplicité de la console en 
plastique noir et imitation bois ne 





ressemble guère à l’image que l’on se 
fait d’un ordinateur. Elle présente au 
moins l'avantage de ne pas trop 
craindre une chute malencontreuse 
lors d’un tournoi animé L’engin 
s'accompagne malheureusement de 
tout un fatras de fils aux bouts desquels 
pendent de nombreux boîtiers. Quel 
fouillis va encombrer ma table de 
salon ! 

Le tout déballé, je m’attaque à la 
petite notice. À priori, tout est facile et 
bien expliqué. Installation de lAtari 


sous les regards impatients de mes 


enfants ; les connexions se font toutes 
sur l'arrière de l’appareil, et les fiches 
sont conçues de telle façon qu’il n’y à 
pas moyen de se tromper. 

Tout le monde est bien vite réuni 
autour de la «bête». Je relie la 
console à la prise d’antenne UHF de 
mon téléviseur, lequel réclame tout de 
même quelques minutes de réglage. 





L'Ordinateur de Jeux 


DCCOCOCO 0000000 00000000 000000 00000000000000000000000 


Te — 


Defender 


Enfin de l'action galactique avec les effets 
époustouflants auxquels les jeux d arcades 
nous ont habitué ! Et pour cause : il est dérivé 
de la machine à sous « Defender» de la 
compagnie Williams. C'est d'ailleurs le jeu 
présenté par Atari pour son spot publicitaire 
télévisé, avec le célèbre Pac Man. 

Le vaisseau Defender que vous pilotez dans 
toutes les directions, doit non seulement 
détruire les Aliens qui descendent sur New 
York, mais aussi les empêcher de kidnapper 
les humanoïdes affolés. Le graphisme est 
agréable, surtout en accélération maxi au- 
dessus des buildings, et lorsque l'envahis- 
seur explose dans une gerbe d étincelles. Le 
bruit des lasers et la fuite dans l'hyperespace 
correspondent enfin à nos habitudes des 
films de science-fiction. 


Math grand prix 


Un jeu éducatif très apprécié des jeunes de 6 
à 8 ans maximum (bien que le constructeur 
annonce de 6 à 10 ans). Ils peuvent jouer 
seuls ou à deux, suivant un principe très 
motivant : l'enfant doit répondre aux ques- 
tions de mathématiques que la machine lui 
pose. Si sa réponse est exacte, il fait avancer 
sa voiture sur un circuit. L'autre joueur en fait 
autant, et c'est au premier qui franchit la ligne 
d'arrivée. 

En cas de réponse inexacte, l'ordinateur pose 
des questions plus faciles. Inversement des 
réponses correctes corsent le niveau. Il est 
toutefois dommage que seuls deux enfants 
de même âge puissent s'affronter, car il n'est 
pas possible d'afficher des niveaux différents 
pour les deux joueurs. 





FICHE TECHNIQUE 


Constructeur : Atari (États-Unis). 
Distributeur : Atari France, 9-11 rue George-Enesco, 94008 Créteil. 
Prix : 1 490 FF ttc. 
Programmathèque : 48 cartouches de 155 à 350 FF ttc. 
Rythme de sortie de nouveaux jeux : un par mois environ. 


Présentation : 


Une console. Un transformateur d'alimentation. Deux 


claviers restreints avec touches programmables. Une paire de commandes 
à molette. Une paire de commandes « manche à balai ». Livré avec une 


cartouche de jeux « Combat ». 


Raccord TV : Branchement sur la prise d'antenne de tout téléviseur Secam. 
Capacité de mémoire : Morte : 4 ko ; Vive : 128 octets. 
Possibilité de programmer en standard : Non. 

Autres logiciels : Cartouche d'initiation au Basic. (300 FF ttc). 
Extensions possibles : Système non évolutif. 


ai le choix entre trois types 


différents de manettes de commande 
en fonction des programmes de jeu. 
Elles sont d’un agrément inégal et 
discutable : les deux claviers à touches, 
que l’on peut solidariser par glissière, 
sont d’une tenue en main tout aussi 
convenable que la paire de poignées à 
molette et bouton-poussoir latéral. Ce 
n’est pas le cas de celles à manche à 
balai et bouton d’action, qui servent 
d’ailleurs le plus souvent : le boîtier 
carré tient mal dans la main et n’est 
pas assez stable pour tenir posé à plat ; 
le levier est trop long et ferme, le 


L'Ordinateur de Jeux 


bouton d’action mal situé. Le résultat 
se fait vite sentir une crampe 
permanente de la main gauche, et plus 
particulièrement dans le pouce, élé- 
ment essentiel pour bombarder les 
multiples créatures nauséabondes ! De 
plus, elles se révèlent rapidement assez 
fragiles. : 
L’enfichage de la cartouche, trés 
pratique au demeurant, libère vite 
l'enthousiasme des petits et Br ands 
dans un concert de « cache-toi », 
« attention », « vite», «zut», « dom- 
mage », « eehh », « ouiii »,j'en passe et 
des meilleures. Inutile de préciser que 






































Et les autres. 


La liste des programmes est intarissable, 
allant des classiques Pac-Man et autres 
envahisseurs fort bien réalisés, aux logi- 
ciels plus éducatifs comme «Brain Ga- 
mes » ou encore « Basic Programming » 
(grâce aux petits claviers enfichables), en 
passant par les émotions des « Haunted 
House », « Missile Command » ou « Ad- 
venture ». 

Activision propose 16 programmes très 
originaux d'un intérêt plutôt inégal. Nous 
avons beaucoup aimé le réalisme de « Ten- 
nis », ainsi que « Freeway », l'histoire 
d'une poule qui doit traverser les dix voies 
d'un trafic ininterrompu, dans un concert 
de klaxons et de rires. 

Imagic propose 12 cartouches parmi les- 
quelles nous retenons « Demon Attack », 
pour la dynamique de ces envahisseurs 
maléfiques, et « Fire Fighter » pour la stra- 
tégie et la rapidité dont doit faire preuve un 
pauvre pompier aux prises avec un immeu- 
ble en feu. 

Spectravision et Tigervision proposent 
6 cartouches dont un « King Kong » direc- 
tement dérivé des machines à sous, et 
« Jawbreaker », jeu astucieux un peu ins- 
piré du Pac-Man. 

Mattel Electronics produira courant 1983 
des programmes de jeux pour Atari VCS : 
les cassettes M. Network, tandis qu'Imagic 
diffusera en janvier 1983 des cartouches 
pour l'Intellivision de Mattel. 


la soirée s’est prolongée très tard et que 
ceux qui attendaient impatiemment 
leur tour priaient pour que l’autre 
perde très rapidement. 


.… mais un vaste 
choix de cartouches 


Le choix des cartouches est vaste et 
varié ; il y en a pour tous les goûts et 
pour tous les âges. Certes l’image n’est 
pas toujours très belle graphiquement, 
ni l’action très vivace, mais il existe 
pour chaque jeu un grand nombre de 
variantes et de difficultés ; ce qui, allié 
à la grande facilité d'emploi, met le 
VCS à la portée des plus petits. Une 
fois branché bien entendu, car les 
images sautent souvent quand on passe 
d’une variante de jeu à une autre, et il 
est nécessaire de retoucher fréquem- 
ment l’accord du téléviseur. 

Le bilan de ce week-end mouve- 
menté ? Beaucoup de rires, quelques 
disputes, quelques yeux fatigués — les 
fantômes du Pac-Man y sont pour 
quelque chose — et une bonne heure 
passée à réparer les manettes de jeu. 
Quoi qu’il en soit, il va être difficile de 
s’en passer, maintenant que nous y 
avons goûté. Je termine d’ailleurs cet 
article pour faire une lettre au Père 
Noël. CO) 


13 


essai 000000000000000000000000000000000000000000000 





ATARI 400 





L’Atari 400 est un sys 

non programmable, tel s 
traditionnel. Du premier il conserve le principe 
et sonores assez évolués et les poignées de jeux ; du second, 
une bonne capacité de mémoire programmable, pour 4 


L. première impression en déballant 
l’appareil est décevante. Sa coque en 
matière plastique ne semble pas lui 
conférer une robustesse à toute 
épreuve. Quant à l’emballage, peu 
engageant ni pratique à l’usage, il est à 
Jeter dès que l’on est sûr que tout 
fonctionne bien ! 

La mise en œuvre est assez simple et 
se réalise sans même regarder la notice. 
L’alimentation s’effectue via un trans- 
formateur et le raccord au poste de 
télévision grâce à une prise Péritel. 

Le clavier de type Quwerty est 
constitué par une plaque de plastique. 
Les touches sont représentées par des 
alvéoles. Sa manipulation est franche- 
ment désagréable. Sans qu’aucune 


plus 
qu un jeu : 
un ordinateur 


cartouche ne soit engagée et dès la 
mise sous tension, le système donne 
accès à un programme appelé « Note 
Pad » (bloc-note), avec lequel on peut 
frapper des textes qui apparaissent sur 
l'écran et rentrent directement dans la 
mémoire de l’ordinateur. De tous les 
« jeux » proposés, il semble d’ailleurs 
que ce soit le plus fascinant pour de 
jeunes enfants, qui peuvent ainsi 
découvrir hardiment l’usage des carac- 
tères. 

Les cartouches interchangeables 
s’enfichent sur le dessus de la console, 
dans une cavité protégée par une 
trappe. Raffinement astucieux et pré- 
caution utile : lorsque la trappe est 
ouverte, l’alimentation du boîtier est 


FICHE TECHNIQUE 


Constructeur : Atari (États-Unis). 
Distributeur : Atari France, 9-11 rue George-Enesco, 94008 Créteil. 
Prix : 4 700 FF ttc. 


Programmathèque : 15 programmes de 130 à 350 FF tte sur cartouches, 
cassettes ou disquettes. 


Rythme de sortie de nouveaux jeux : un par mois environ. 


Présentation 


Une unité centrale avec clavier, 


un transformateur 


d'alimentation séparé, une paire de commandes « manche à balai », une 
paire de commandes à molette. 


Garantie : un an, pièces et main-d'œuvre. 
Raccord TV : par prise Péritel. 
Capacité de mémoire : Morte : 10 Ko ; Vive : 16 Ko. 


Possibilité de 
d’acheter 


Programmer en Sstardard : Non. En option, oui, à condition 
la cartouche (650 FF ttc) livrée avec un manuel et le 


Aube CUT Atari (946 FF ttc) pour sauvegarder ses programmes. 
es logiciels : Cartouches Sur divers thèmes (éducation, télécommuni- 
Eténet cations, etc.). 
nsions possibles : Cassettophone, unité de disquettes, modem, 
interfaces RS 232C et parallèle. 


14 


tème intermédiaire entre un ordinateur de jeu 

on cousin l'Atari VCS et un ordinateur individuel 

de la cartouche à enficher, des effets colorés 
il possède le clavier complet, 


700 FF tic. 


automatiquement coupée, ce qui limite 
les risques pour les fragiles circuits 
électroniques. 

Première cartouche engagée la 
langage Basic de programmation 
(650 FF ttc). Assez classique avec des 
fonctions pour les graphismes, les 
couleurs et les effets sonores ; quelques 
petites imprécisions dans les calculs 
risquent toutefois de s’avérer gênantes 
dans certains cas Mais attention : 
comme pour tous les appareils de ce 
type, il est hors de question de faire vos 
propres programmes, si vous ne dispo- 
sez pas d’un magnétophone pour les 
enregistrer, et voulez éviter ainsi de 
passer à chaque fois plusieurs heures à 
les retaper! Celui d’Atari vaut 
946 FF ttc. D’autres extensions sont 
disponibles (voir notre fiche technique 
ci-contre). 


EE 


Mise en œuvre aisée 
et manettes à crampes ! 





Pour son emploi en tant qu’ordina- 
teur de jeux, l’Atari 400 est livré avec 
deux paires de poignées de commande, 
identiques d’ailleurs à celles de l’Ata- 
ri VCS. Elles sont toujours aussi peu 
convaincantes, et génératrices de 
crampes. Un point obscur à leur 
propos les deux commandes à 
« molette» sont reliées à la même 
prise, alors que chacun des boîtiers 
«manche à balai» dispose de la 
sienne ; trois poignées donc, à bran- 
cher dans quatre emplacements prévus 
sur l’appareil. Il faut recourir à la 
notice — en anglais bien sûr — pour 
découvrir que, suivant les jeux, on 


L'Ordinateur de Jeux 





._ itaymnense 











Missile 
command 


Un combat aérien bien conçu, où l'on 
dirige la défense contre des missiles 
nucléaires qui attaquent des villes. 

Les règles sont assez faciles à compren- 
dre : un viseur au milieu de l'écran que l'on 
déplace avec son manche à balai et le tir 





grâce au bouton d'action. Classique... 

S'ils ne sont pas volatisés par VOS tirs, les 
avions, fusées et bombes ennemis iront 
faire exploser avec un vacarme significatif 
les zones qui auront échappé à votre 
vigilance. Mais attention ! A mi-course, les 
fusées se fragmentent en plusieurs projec- 
tiles, d'autant plus difficiles à anéantir. 

Un programme à la fois simple et progres- 
sif, mettant en jeu adresse et stratégie. S'il 
‘ne permet pas de jouer à plusieurs, il reste 


le plus accessible à de jeunes enfants. 


branche l’un ou l’autre modèle de 
commandes. Mais on ne sait toujours 
pas pourquoi quatre prises ! De plus, il 
est sûr que ces multiples manipulations 
provoqueront une usure prématurée 
des branchements. 

Si le système de chargement des 
cartouches de jeux s’est montré satisfai- 
sant, leur présentation laisse à désirer : 
toujours cette petite cartouche perdue 
au milieu de sa grande boîte essentiel- 
lement vide, fragile, mais décorée des 
illustrations les plus alléchantes. 

Heureusement les programmes de 
jeux sont de bonne qualité. Parfois 
difficiles à assimiler, ils ne sont pas 
toujours conçus pour être utilisés par 
de jeunes enfants, mais ils raviront les 
amateurs de combats spatiaux. Toutes 
les cartouches sont compatibles avec 
l’Atari 800, une version améliorée, 
dotée d’une mémoire plus étendue et 
plus orientée vers le Basic. 

Toutes les documentations sont à 
traduire. Atari va donc devoir faire des 
efforts importants pour adapter ses 
programmes au marché français. Ceci 
aura sans doute pour effet naturel 
d'éliminer les jeux trop complexes, au 
profit de ceux pour lesquels les règles et 
la liste des options tiennent finalement 
en une seule page. e 


L'Ordinateur de Jeux 












Star raiders 


Cette fois-ci, un voyage passionnant où 
l'on jongle en permanence avec l'hyper- 
espace, dans des perspectives impression- 
nantes dignes des films de science-fiction. 
Partez en raid au milieu des étoiles. À la 
moindre attaque de votre base, une alarme 
retentit. Vous devrez alors rebrousser 
chemin pour la défendre en pilotant au 
mieux aux instruments. 

Mais les règles sont très complexes : 
impossible de découvrir par intuition ou 
tâtonnements comment mener l’action. On 
arrive tout de même rapidement à 
comprendre deux ou trois règles qui font 
trouver ce jeu passionnant. Après quoi il 
faut absorber jusqu'au bout la documenta- 
tion anglaise... 

Un jeu assez « sérieux », pour amateurs 
avertis. 









et les autres. 


Continuant le panorama des nombreux 
jeux galactiques de l'Atari 400, on trouve 
bien sûr le traditionnel Space Invaders 
ainsi qu’« Asteroïds », où il s'agit de 
maintenir entier son vaisseau coûte que 
coûte dans un perfide champ d'objets 
volants non identifiés. 

Un programme original qui semble intéres- 
sant : «Music Composer», mais fort 
complexe, toujours à cause de cette 
fameuse notice en anglais. 

Il ne sera heureusement pas besoin de 
recourir au dictionnaire pour se plonger 
dans de longues parties d'échecs contre 
l'ordinateur, Sur un échiquier d'aspect 
convenable. 

On peut regretter que les nombreux 
logiciels disponibles sur le VCS Atari ne 
ns pas encore adaptés à son grand 
rère. 











15 


essai 00000000000000000000000000000000000000000000® 





L'Atom de chez Acorn Computer n'est pas de prime 

un ordinateur de jeux. Il trouve néanmoi 

Cet ordinateur, diffusé quelque temps sous 

ll s'est progressivement doté d’un bon nombre de lo 
jaloux qui désiraient comme les autres jouer au Pac- 


É faut reconnaître que, d’emblée, 
rien ne respire la simplicité. Si la petite 
console en plastique beige clair corres- 
pond bien à l’image que l’on se fait 
d’un ordinateur, le fouillis et l’aspect 
médiocre des éléments qui l’accompa- 
gnent sont plutôt décevants. Heureuse- 
ment que les programmes semblent 
nombreux et intéressants. 

Pour commencer, le raccord avec le 
téléviseur par prise Péritel utilise un 
cordon plat à huit fils multicolores, 
comme ceux dont on se sert à l’inté- 
rieur des appareils électroniques ; plai- 
sant peut-être aux fervents du fer à 
souder, le résultat ne fait pas très 
produit commercial. 

L’impression « bricolage » se pour- 
suit au niveau alimentation : deux fils 
reliés chacun à une fiche banane sor- 





ATOM 


basic d’abord 
les jeux après 


tent de la console par un interstice 
entre deux prises, et doivent être bran- 
chés sur un boîtier d’alimentation du 
plus pur style « amateur ». Il est vrai 
qu’il n’existe pas au niveau internatio- 
nal de standardisation ni même d’har- 
monisation pour le voltage, mais il 
reste inconcevable de proposer un pro- 
duit fini sans prévoir ses accessoires 
spécifiques et obligatoires ; les rasoirs 
électriques et autres magnétophones à 
cassette nous ont déjà habitué à ces 
petits boîtiers noirs qui pendent au 
bout des prises de courant. 

Le chargement des programmes s’ef- 
fectue en faisant défiler une cassette 
audio sur un petit magnétophone à 
acheter séparément. La connexion se 
fait heureusement par un cordon 
« normal » avec prise DIN, mais nous 





abord 


ns sa place dans le cadre de ces essais : 
forme de kit, est vendu (monté) 4 070 FF tte. 
giciels de jeux. De quoi calmer les clients 
Man et aux Space Invaders. 


verrons que le chargement n’est pas 
plus simple pour autant. Le lecteur de 
cassettes courant nécessite bien sûr 
pour son alimentation un petit trans- 
formateur, ce qui Vous garantit un 
plan de travail couvert d’un enchevé- 
trement de fils et de boîtiers ; d’autant 
que tous ces raccords sont tellement 
courts qu’ils interdisent d’éloigner les 
éléments les uns des autres. 


EEE ELLE LULU | 


Surtout 
ne pas s’énerver.… 





L'installation n’est pas des plus rapi- 
des et la mise en œuvre fastidieuse 
réclamera une certaine envie de se 
divertir. Après avoir introduit la cas- 
sette dans le magnétophone, il faut 
charger le programme en tapant sur le 
clavier : LOAD INDEX. L'écran ré- 
pond : PLAY TAPE. Sitôt la bande en 
lecture, il faut taper RETURN, et. 
trente secondes après apparaît la liste 
des programmes contenus dans la cas- 
sette, suivie d’une liste de caractères 
constituant une mire. C’est là que 
l'agacement commence les lettres 
sont dénaturées, indiquant une satura- 
tion du niveau du magnétophone. 
Après avoir réduit le volume, on re- 
commence le chargement qui ne pren- 
dra jamais moins de 4 à 8 longues 
minutes avant de pouvoir taper RUN 
et de commencer le jeu. 

Une mauvaise surprise nous est arri- 
vée plusieurs fois : voir s’afficher de 
façon persistante « ERROR » à la fin 
de chaque chargement. La médiocre 
qualité des cassettes audio est la cause 


L'Ordinateur de Jeux 


FICHE TECHNIQUE 


Constructeur : Acorn Computer (G.-B.). 
Distributeur : JCS Composants. 25, rue des Mathurins, 75008 Paris. 
Tél. : 265.42.62. 
Prix : 4 070 FF ttc. 
Programmathèque : 13 cassettes à 150 FF ttc. Programmes disponibles 
également sur disquette. 
Rythme de sortie de nouveaux jeux : Deux par mois. 
Présentation : Une console avec clavier Qwerty. Un bloc d'alimentation. 


Nécessité d'utiliser un cassettophone (tout magnétophone portable fait 
l'affaire et même une platine cassette de chaîne hi-fi sous réserve 


d'adaptation à l'impédance de l'appareil). 
Garantie : un an, pièces et main-d'œuvre. 





Jeu de la vie 





sa” - jme 








Raccord TV : par prise Péritel. Possibilité également de branchement UHF. 
Capacité de mémoire : Morte : 12 Ko ; Vive : 12 Ko. 
Possibilité de programmer : Oui, en Basic et Assembleur. 


Autres logiciels : 


Forth (350 FF ttc), Pascal, traitement de texte 


(500 FF ttc), diverses applications domestiques et scientifiques. 


Extensions possi 


Unité de mini-disquettes 


d’une transmission imparfaite des s- 
gnaux, et donc d’une attente fasti- 
dieuse lors des rechargements.… La 
solution est bien sûr l'emploi d’une 
unité de disquettes (5 000 FF nu 
support sur lequel sont également . 
ponibles les jeux, mais surtout le lec- 
teur de cassette numérique (2 500 FF 
ttc) qui dispensera des manipulations 
désagréables. Vous devrez de toute 
manière absorber une volumineuse do- 
cumentation en anglais... oi 
Pour en finir avec les aspects négatifs, 
notons que la sortie vers le téléviseur 
est en 5 V au lieu des 12 V prévus 
pour le raccord Péritel, ce qui posera 
certains problèmes d'adaptation en 
fonction des récepteurs. Le distributeur 
pour la France propose d’ailleurs un 
remède au niveau de votre poste. 


RE | 


Et en plus, 
pas de poignées de jeu... 





La programmathèque de jeux de 
l'Atom comporte treize cassettes sur 
lesquelles sont répartis quarante-deux 
logiciels. L’éventail est vaste et la 
dynamique généralement convenable. 
On sent que l’Atom a de la mémoire ! 
Le seul dommage étant l’absence de 
poignées de jeu, qui oblige à circuler 
fébrilement dans les dédales du 
« Snapper » en pianotant sur quatre 
touches du clavier. Il est vrai que les 
enfants en prennent facilement l’habi- 
tude. 

Mais le domaine d’emploi de l’Atom 
ne se limite heureusement pas aux 
jeux : c’est un bon ordinateur indivi- 


L'Ordinateur de Jeux 


jbles : Mémoire vive : maximum 29 Ko par blocs de 8 Ko 
(890 FF ttc pour 8 Ko). 
100 Ko (4900 FF ttc), cassettes numériques 
128 Ko (2 850 FF ttc). 





Synthétiseur 
Ce programme transforme l'ordinateur en 
mini-synthétiseur programmable. Le clavier 
s'utilise alors comme celui d'un piano, et 
les notes apparaissent sur des portées 
musicales. Le son peut être enregistré sur 
cassette. || est possible de composer qua- 
tre airs différents, de les mémoriser. et de 
les rééditer à la demande. Trois airs de 
démonstration sont joints au programme, 
qui sauront vous donner envie de vous 
lancer dans la composition. Des quatre 
sonorités proposées, il faut reconnaître 


Ce programme très original se situe à la 
limite du jeu et de la conception graphique. 
Il'est une version élaborée et très rapide du 
fameux jeu américain « Life ». Les règles 
sont très scientifiques mais simples, pour 
un résultat qui peut dépendre du hasard. A 
l’aide de caractères préformés, vous devez 
générer plusieurs cellules qui, se multi- 
pliant entre elles, formeront les organismes 
les plus divers. Leur croissance régulière 
permet de remplir progressivement l'écran, 
après quoi l'aspect continue à se modifier 
éternellement. Tout dépend de la main du 
créateur. Les opportunités d'évolution sont 
telles qu'il est possible de couvrir votre 
téléviseur de graphismes en moins de deux 
secondes. De quoi jouer à la fois à l’ap- 
prenti généticien et au concepteur graphi- 
que. Les résultats les plus intéressants 
peuvent être sauvegardés sur magnéto- 
phone à cassette. 











tout de même celles aux noms flatteurs de 
clavecin, guitare basse et orgue Hammond 
qui ressemblent étrangement au son nor- 
mal du synthétiseur. Grâce à ce logiciel, il 
devient possible pour ceux que la musique 
intéresse sans s'y être adonnés, de se 
lancer dans les joies de la création. Sans 
compter l'éveil à l'harmonie qu'il provo- 
quera chez vos enfants. 





duel qui a su se faire de nombreux 
adeptes, grâce à ses utilisations diverses 
telles que la gestion de compte, le 
traitement de texte, l'apprentissage du 
Basic, les applications scientifiques. 
Disposer de logiciels de jeux convena- 
bles n’est, pour lui, qu’un atout supplé- 
mentaire. © 





et les autres... 


Si sa manipulation n'est guère facile par 
rapport aux véritables ordinateurs de jeux, 
l'appareil n'est pas le plus dépourvu en 
programmes variés. La couleur et la sophis- 
tication graphique sont rarement au ren- 
dez-vous, mais l'éventail offert est satisfai- 
sant, Surtout en complément des multiples 
possibilités de l'Atom en usage individuel. 
L'Atom est livré avec une cassette compre- 
nant dix jeux simples, et chaque cassette 
suivante en comporte deux où trois pour 
un prix raisonnable. 

Nous avons pu essayer le « Snapper », 
version du Pac-Man assez bien réalisée, un 
classique « Astéroïdes », un «Invaders » 
très moyen, et « Stargate », une défense 
spatiale au rythme rapide. 

« Dodgmens », où il s'agit d'éviter une auto 
folle dans des anneaux de vitesse, et 
« Ballistics » où il faut tirer judicieusement 
un obus en fonction du vent et du relief. 































17 


essai OC 00000000000000008 





MATTEL INTELLIVISION 





Mattel, important constructeur 
dans le monde de l'informatique ludique 
quelques mois au prix de 1 990 FF ttc. Il s’agi 


une image 
sans 
reproche 


éricai j ; = lancé 
américain de jouets, s'est à son tour 
avec le système Intellivision, vendu en France depuis 
it d'un pur ordinateur de jeux non programmable, 


doté d'un vaste choix de cartouches enfichables 


KR. qu'à voir la boîte, qui 
ressemble plus à un carton de jouet 
qu’à un emballage de matériel électro- 
nique, on sait déjà qu’on va bien 
s'amuser. Mais le sérieux revient vite : 
en déballant le matériel, on s’aperçoit 
que le conditionnement est fonctionnel, 
la boîte n’ira pas à la poubelle. 


Rue 


Un système 
très compact 





L’impression d’efficacité se confir- 
me : on a entre les mains un appareil, 
et non plusieurs morceaux d’un sys- 
tème à interconnecter. La console, 
d’un design assez agréable mêlant 
plastique, faux bois et métal, 
comprend deux logements pour les 
poignées de jeu. Elles lui sont ainsi 
rattachées en permanence ; bravo, il y 


a toujours suffisamment de choses qui 
traînent ! 


De cette console sortent deux fils 
tout simples à brancher directement : 
l’un au secteur, l’autre au téléviseur. 


Les connexions sont faciles à réaliser. 


C’est alors que l’on regarde la 
notice. En français remarquons-le, elle 
provoque un frisson d’angoisse chez 
celui qui a branché son engin sans 
l'avoir lue : le branchement est prévu 
pour le 110 V! On cherche alors 


fébrilement le bouton de sélection. 


qui n’existe pas. En fait, il est recouvert 
par une étiquette portant la mention 
« Réglé aux normes françaises ». La 
notice a dû être éditée pour les 
Canadiens qui eux, sont alimentés en 
110 V. 

La connexion avec le téléviseur est 
très pratique, grâce à une petite boîte 
de dérivation, qui joue le rôle d’une 
multiprise entre l'antenne TV et 
l'ordinateur de jeux. 

Sans être un modèle du genre, les 
poignées de jeu méritent tout de même 


FICHE TECHNIQUE 


Constructeur : Mattel Electronics (États-Unis). 
Distributeur : Mattel Electronics France, 10 bis rue des Oliviers, 
Orly Senia 333, 94537 Rungis Cedex. 


Prix : 1 990 FF ttc. 
Programmathèque : 36 cartouches à 255 FF ttc. 

Rythme de sortie de nouveaux jeux : un par mois environ. 
Présentation : Une console avec poignées de jeu encastrables. 
Raccord TV : Branchement sur prise d'antenne de tout téléviseur Secam. 
Capacité de mémoire : Morte : 1,2 Ko. Vive : 6 Ko. 

Possibilité de programmer en standard : Non. 


Extensions possibles : Prévus pour 1983 : le module parlant Intellivoice, et 
un boîtier avec clavier pour programmer en se servant de la mémoire de la 


console qui 


S'y encastre, faisant du Mattel un véritable ordinateur 


domestique. 


18 


quelques éloges. Solidaires de Ja 
console par l'intermédiaire d’un cor- 
don spirale à notre avis un peu court, 
elles ont la particularité de remplir 
toutes les fonctions à la fois. Chaque 
joueur dispose d’un petit clavier, qui 
sera recouvert pour chaque jeu d’une 
fiche plastique indiquant les fonctions 
des différentes touches. Le principe est 
d’une grande universalité, même si les 
fiches à insérer dans la poignée 
nécessitent quelque attention pour 
assurer leur longévité. De chaque côté 
de la poignée, deux boutons d’action 
permettent de jouer indifféremment 
des deux mains Merci pour les 
gauchers. Dernière particularité de ces 
poignées, le classique «manche à 
balai » est remplacé par un disque 
multidirectionnel sur lequel il faut 
presser par impulsions dans le sens 
voulu. Voià une bonne idée, mais le” 
système n’est pas d’une précision 
absolue. Ce regroupement des 
commandes évite d’avoir à démêler à 
chaque séance un enchevêtrement de 
fils et de boîtiers, les deux poignées 
reprenant leur place — en y tenant 
tant bien que mal — dans la console 
avec leur cordon. 


ES eu] 


Des poignées 
de jeu originales 





Les cartouches de jeux s’enfichent 
classiquement sur le côté droit de la 
console. Elles sont livrées dans un 
emballage carton de qualité moyenne 
qui s’ouvre comme un livre. Plus sûre 
pour la durée de vie du carton, cette 
présentation donne bien des chances à 
la cassette de s’en échapper. Quant 


L'Ordinateur de Jeux 


1000000000600000000000000000000000000000000000000000 





L4 





“ns 


Football 


C'est sans doute l'un des meilleurs. On 
peut faire s'affronter deux équipes ou Jouer 


contre celle de l'ordinateur. De plus, ce 
dernier sait placer automatiquement au 
bon endroit tous les joueurs qui n'ont pas 
le ballon. Parole d'un footballeur éberlué.. 

Le terrain, qui n'est pas représenté en 
entier, défile en suivant l'action comme on 
le verrait à la télévision. Le joueur qui à la 
balle au bout du. doigt grâce au disque 
directionnel, court évidemment moins vite 
que l'adversaire qui cherche à lui prendre. 
Les coups de sifflets de | arbitre con 
toujours réguliers, et le public sait app _ 
dir les belles actions. Un joueur renvoie les 
corners, un joueur de l'équipe adverse 
relance les balles de touche et les équipes 
se remettent en place à chaque but. On s'y 


croirait. ss , 
Il est enfin possible d'être acteur d'un 


match depuis son fauteuil ! 


lastique destinées aux 
de chaque jeu, il 

méticu- 
Peut-être 


aux deux fiches P. 
claviers en fonction 
faudra être particulièrement 
leux pour les conserver: 


CRE 
AA LÉ 
= RÛME ner 
RUN 
a 
à 


17%, 


L'Ordinateur de Jeux 





aurait-il été judicieux de leur prévoir 
un logement plus sûr. 

Il est temps de goûter aux jeux. Le 
choix est vaste et varié et les 
programmes dans l’ensemble très 
enthousiasmants. Les graphismes sont 
généralement assez élaborés pour un 
petit ordinateur domestique, l’action et 
le réalisme toujours satisfaisants. 

Intellivision remplit donc pleine- 
ment les fonctions que l’on attend d’un 
ordinateur de jeux non programmable. 


Des jeux parfois compliqués, 
un réalisme satisfaisant 


Une réserve toutefois : la qualité des 
jeux est souvent tributaire de leur 
complexité, et si nous avons dû passer 
un bon quart d’heure à comprendre le 
fonctionnement de la cartouche 
« Space Battle », qu’en adviendra-t-il 
pour de jeunes enfants? Toutes les 
cartouches ne sont pas aussi difficiles 
d’accès et les quelques explications que 
vous donnerez à vos enfants seront 
souvent nécessaires et suffisantes. De 
toute manière, vous comptiez bien 
essayer vous-même les jeux aupara- 
vant, n'est-ce pas ?. 

Au chapitre du futur Mattel 
devrait commercialiser prochainement 
le module « Intellivoice » qui s’interca- 
lerait entre la console et la cartouche 
et devrait se permettre de faire des 
remarques parlées sur votre façon de 
jouer... ° 





Armor battle 


Certes pas un jeu original, la bataille de 
chars de Mattel atteint ici une sophistica- 
tion jusqu'ici inconnue : le combat a lieu 
sur un vrai terrain dont la configuration 
change à chaque partie. 

Au début d'une partie deux chars pour 
chaque antagoniste. La vitesse de mobilité 


des chars est fonction de la nature du 
terrain : plus maniable sur la route que 
dans l'herbe, et gare à l'enlisement dans 
les marais ! 

Il est possible à tout moment de prendre 
les commandes de son deuxième char 
pour une action diversive, ce qui en fait 
un jeu d'adresse d'un bon niveau de 
stratégie pour petits et grands. 





et les autres... 


Le catalogue Mattel déborde des jeux les 
plus réalistes et variés. Chaque action des 
personnages témoigne d'une analyse sub- 
tile des véritables possibilités du jeu réel. 
Les plus impressionnants étant bien sûr les 
jeux d'équipes tels le basket-ball, le hockey 
ou le football américain avec les bruits du 
stade et même la fanfare traditionnelle ! 
Nous avons aussi beaucoup apprécié les 
sports individuels telle la périlleuse des- 
cente à ski ou l’impitoyable match de boxe, 
et essayé le « Strike » avec notre adresse 
habituelle sur la piste de « Bowling ». 

Les amateurs de jeux de société ne seront 
pas en manque. Tous les grands classi- 
ques sont présents. En particulier le poker 
et le blackjack, véritables parties de bluff 
avec le donneur sur l'écran dont il faut 
interpréter les expressions de visage... 

Bien sûr, une bonne panoplie de jeux 
spatiaux, et même deux cartouches issues 
de Tron, le fameux film de Walt Disney. 
Imagic, Spectravision et Tiger Vision pro- 
api ee dès le mois de janvier 
es cartouches qu'ils distribuent déià 

Atari VCS. nc 





19 





essai 000000000000000000000000000000000000000000000 





PHILIPS VIDEOPAC 





un beau jouet 
pour vos 
enfants 


A sa sortie en 1979, le Philips Vidéopac était le premier ordinateur de jeu 


disponible en France. Seul sur le marché, il a provoqué l’ent 


housiasme à l'époque. Produit original ? 


Plus maintenant, car il doit compter avec la concurrence. Produit compétitif ? Il est vendu 
1 320 FF ttc ; sa programmathèque s'enrichit chaque mois, mais il lui reste beaucoup d'efforts 
à faire pour améliorer un graphisme qui laisse encore à désirer 


L séduit d’abord par son esthétique 
nette et un peu futuriste. La console est 
de taille respectable. Dotée d’un 
clavier imposant, elle imite le métal 
brossé. Contrairement à d’autres maté- 
riels, on a limpression d’être en 
présence d’un véritable ordinateur. 

L’impression s’estompe toutefois dès 
que l’on doit déplacer l’appareil. On se 
rend compte que ce n’est qu’une grosse 
boîte, faite d’une matière plastique qui 
ne résistera certainement pas à une 
chute éventuelle de son étagère de 
rangement. 


ET 
Un jeu plus qu’un 
véritable ordinateur 





Au niveau des connexions, le mode 
d’emploi est très simple. Les fils sortent 
directement de l’arrière de la console, 
ce qui élimine autant de manipulations 
que d’usure. Deux vont aux manettes 
de Jeu, rendues ainsi indissociables de 
l'appareil. Le cordon d’alimentation se 
branche directement sur le secteur et le 
raccord TV sur la prise d'antenne HF. 
La longueur des câbles est satisfaisante 
et permet de se placer dans un rayon 
de quatre mètres de l’écran, ce qui 
tpargnera bien de la fatigue pour les 
yeux des joueurs du mercredi après- 
midi. 

Tout semble d’ailleurs avoir été 
Conçu pour un emploi sans problème 
par les tout jeunes enfants : la sécurité 
d'emploi due à l’absence de branche- 
ments compliqués, et la conception des 
Poignées de jeu dont le boîtier léger 
présente des angles arrondis et tient 
naturellement dans la main gauche 


20 


quelle qu’en soit la taille. Très stable 
une fois posée, la poignée comporte un 
bouton d’action situé au pouce gauche 
et un petit levier multidirectionnel très 
précis. Lorsqu'on le pousse vraiment 
en butée, il se bloque dans un des huit 
crans constituant une étoile et permet 
un guidage rigoureux (dans ce cas 
seulement). 





Combattants 
de la liberté 


Un jeu spatial au réalisme intéressant. || 
s'agit, avec son propre Vaisseau, de 
délivrer des compatriotes en happant leurs 
geôles symbolisées par des petits carrés 
roses errant au hasard du vent solaire dans 
une portion d'espace remplie d’astéroïdes 
et de mines mobiles adverses. Il faut 
également en profiter pour détruire le plus 
possible d'engins ennemis très vindicatifs. 
Si le graphisme est assez simple, le bruit 
du canon laser et des explosions est très 
satisfaisant. On peut sélectionner sa mobi- 
lité selon plusieurs principes, en étant 
passif ou actif, et en se mouvant dans une 
ou plusieurs directions avec progressivité. 
Une ligne de caractères au bas de l'écran 
permet d'inscrire son nom en face de son 
score et de son temps. Un programme 
assez prenant pour tous les âges. 











Les autres commandes s'effectuent 
par l'intermédiaire du pupitre. Le 
clavier est formé de trois zones de 
touches une zone numérique, une 
zone de fonctions et une zone alphabé.- 
tique de type anglo-saxon Qwerty. Les 
touches de fonctions représentent les 
symboles des quatre opérateurs arith- 
métiques, du signe égal, des mots 








Course 
de voitures 


Une cartouche qui, comme la plupart des 
autres, comprend plusieurs jeux. Le pre- 
mier (représenté ci-dessus) est une course 
contre la montre. Le joueur doit se faufiler 
entre les voitures concurrentes qui roulent 
moins vite. Le second réclame vivacité, 
tension et habitude... Le deuxième pro- 
gramme représente un circuit très stylisé, 
sur lequel deux voitures s'affrontent, 
jouant de l'accélérateur et du frein pour 
éviter le crash dans les chicanes. Bien que 
doté de plusieurs degrés de difficulté, ce 
jeu est d'un graphisme beaucoup trop 
simpliste. Un jeu de cryptogramme se 
trouve également sur la cassette. Deux 
joueurs peuvent s'affronter pour remettre 
en place les lettres d’un mot choisi à tour 
de rôle et mélangées pernicieusement par 
l'appareil. 





L'Ordinateur de Jeux 





« OUI », « NON », « EFFacement », 
« ENTRÉE » et « DÉPART ». On est 
déjà loin des petits jeux de poche à 
cristaux liquides ! 

Au catalogue des cartouches de jeux 
qui s’enfichent sur le dessus de 
l'appareil, il en existe une plus sérieuse 
— mais cela ne peut-il pas aussi 
devenir un jeu? — qui permet de 
s'initier à la programmation en lan- 
gage machine et à l’assembleur. Une 
excellente réalisation sur le plan 
pédagogique et en français ! Un seul 
regret : les programmes composés avec 
cette cartouche ne peuvent être sauve- 
gardés même sur un classique lecteur 
de cassettes. Il sera donc nécessaire de 
les entrer « à la main » après chaque 
mise hors tension de l’appareil. 


Un choix important de 
cartouches bien emballées 


Le choix des jeux est important, 
mais on sent bien que bon nombre 
d’entre eux ont été conçus à une 
époque (pourtant proche) ue re 
n'était pas aussi avide de réa ue es 
graphismes laissent souvent à 
les bruitages simples et répétés devien- 
nent vite agaçants. L'action est A 
trop rigide et saccadée. Bien plus 
élaborées, les dernières cartouches 
sorties accordent une place prédomi- 
nante aux jeux spatiaux. De tite 
façon, les programmes. Free ent 
au public visé les jeunes enfants, 
moins exigeants que leurs aînés déjà 
habitués à la perfection des jeux 
d’ : 

un de taille dans le droit fil de- 
la sûreté d’emploi et que Philips est 
seul à présenter : les cartouches sont 
présentées dans des étuits plastique 





comparables à ceux des cassettes de 
magnétophone. D’un format bien sûr 
beaucoup plus grand, ils comprennent 
les notices toujours explicites et en bon 
français, logées de la même façon le 
long de la face translucide. Il est 
d’ailleurs surprenant que ce principe 
de protection ne soit pas généralisé 
chez les autres constructeurs, qui 
proposent souvent des grands emballa- 
ges carton vite écrasés dans lesquels 
breloquent les cartouches de jeu... 


FICHE TECHNIQUE 
Constructeur : Philips-La Radiotechnique (Pays-Bas). 
Distributeur : Philips, 50 avenue Montaigne, 75380 Paris Cedex 8. 
Prix : 1 320 FF ttc. 
Programmathèque : 38 cartouches de 120 à 170 FF ttc. 
Rythme de sortie de nouveaux Jeux : un tous les deux mois. 


Présentation : Une console avec son clavier et deux manettes de jeu 
branchées en permanence. 


Garantie : un an. 
Raccord TV : sur prise d'antenne de tout téléviseur. 

Capacité de mémoire : Morte : 1 Ko ; Vive : 320 octets. À 
Possibilité de programmer en standard : Non. En option oui, à condition 
de vouloir s'initier à l’assembleur. À but éducatif et non utilitaire. 
Autres logiciels : Une cartouche d'initiation à la programmation. 


Extensions possibles : Possibilité d’adjoindre un processeur Z80 avec 
mémoire morte de 8 Ko et mémoire vive de 2 Ko. 


L'Ordinateur de Jeux 


La facilité d'emploi du Videopac en 
fait une console de jeux parfaitement 
adaptée à une utilisation par les 
enfants. Ses applications pédagogiques 
permettront à beaucoup de s'ouvrir à 
la discipline informatique. e 


et les autres... 


Le catalogue Philips est très varié. Il 
comprend des logiciels très simples que 


nous vouerons aux jeunes enfants. Sur les 
cartouches qui sortent actuellement, un 
effort semble fait pour des programmes 
plus élaborés, qui devraient plaire aux 
adultes. 

Nous avons pu apprécier le « Samurai » 
qui est en fait une version très colorée du 
célèbre Othello, qui se joue à deux ou 
contre l'ordinateur. Le « Monstre de l’es- 
pace » est une adaptation assez heureuse 
du type « Space Invaders » ; tandis que les 
« Gloutons et voraces» ont du mal à 
égaler le côté grotesque et sympathique du 
fameux Pac-Man. 

Un dernier point remarquable : Philips joint 
à son matériel un immense poster en 
couleur représentant l'éventail des jeux 
disponibles. À confisquer par les parents 
pour leur tranquillité ultérieure. 





21 





essai DOS 000000000000000000000000000002000008 





TI199/4A 








sérieux, JoUeUr, 
rationnel, évolutif 


| Disponible en France depuis quelques mois déjà, le TI 99/4A est le premier 
ordinateur familial de Texas Instruments. En gestation depuis près de trois ans, et finalement 
lancé après plusieurs tentatives contrariées, il se veut compétitif par son prix, 2 490 FF ttc, 
et évolutif par ses possibilités d'extension. 


Oisatour individuel avant d’être 
ordinateur de jeux, le TI 99/4A peut, 
en effet, gérer imprimante et unités de 
disquettes pour ceux qui veulent aller 
plus loin. 

En version de base, le modèle se 
compose de trois éléments : une unité 
centrale (l'ordinateur lui-même), une 
alimentation secteur et une interface 
vidéo. L’unité centrale comprend un 
clavier de type Quwerty, à la droite 
duquel se trouve une ouverture pour 
enficher des cartouches préprogram- 
mées de jeux ou de gestion domestique. 
La console en matière plastique noire 
est recouverte sur sa partie supérieure 
d’une fine feuille d'aluminium brossé. 

Une esthétique agréable qui se raye 
et se cabosse très vite. Il faudra donc 
manipuler l’appareil avec soin. 

Le bloc alimentation semble beau- 
coup plus solide. On peut déplorer que 
le constructeur n'ait pas songé à 
Pincorporer à l’unité centrale. Cette 
remarque vaut également pour l’inter- 


22 


face vidéo, boîtier métallique qui 
permet de raccorder l’ordinateur à son 
téléviseur, pourvu qui ce dernier soit 
doté d’une prise Péritel. 

A noter: une autre version plus 
compacte où bloc secteur et interface 
vidéo sont intégrés dans un seul coffret. 

Doté de multiples possibilités, l’ap- 
pareil n’en est pas moins facile d’accès. 
La mise en route s’avère fort simple 
grâce à un interrupteur central. 


















Au niveau des programmes, le TI 
99/4A permet d'utiliser soit des car. 
touches, soit des disquettes. Dans ce 
dernier cas, il faudra ajouter à votre 
modèle de base une interface d’exten- 
sion, un contrôleur et une unité de 
disquettes. 

Les cartouches se glissent sans 
problème dans leur logement situé sur 
le côté supérieur droit de l’appareil, 
Détail important, Texas-Instruments à 


L'Ordinateur de Jeux 









)0000000000000000000000 000000 00000000000000000000000 











prévu une protection qui évite d’avoir 
à couper l'alimentation à chaque 
changement de jeu. 

Le catalogue américain compte plus 
de six cents cartouches. On peut 
espérer que certaines franchiront (mais 
quand ?) l’Atlantique. 

Au catalogue français, on trouve 
aussi bien des programmes utilitaires 
familiaux que des jeux. 

Pour ces derniers, il est fortement 
recommandé d’utiliser les poignées de 
jeu, non fournies dans la version de 
base. Bien conçues, elles sont surtout 
beaucoup plus maniables que les 
touches du clavier, qui peuvent aussi 
faire office de commande. 


oo 


Des programmes variés 
pour un réalisme moyen 


Dans l'éventail des jeux existants, 
citons tous les classiques (envahisseurs 
de l’espace, bataille de chars, échecs, 
football, etc.), mais aussi d’autres 
logiciels plus spécifiques à . Texas- 
Instruments. Le choix est varié, Mais 
l'intérêt pour le jeu tombe générale- 


ment bien vite, en raison d’un réalisme 
ion qui n’a pas 


très moyen, et d’une acti 
toujours la célérité suffisante. 


Amazing 


Faire atteindre la sortie d'un labyrinthe à 


une souris n'est déjà pas facile lorsqu'un 
ou deux chats y rôdent ; c'est encore plus 
compliqué si la sortie n'apparaît que 
lorsque tous les morceaux disséminés d'un 
fromage ont été mangés. De plus, les 
couloirs peuvent être encombrés d'obsta- 
cles, et les chats sautent parfois d'un 
couloir à l'autre. Pis encore lorsque le 
labyrinthe devient invisible, et que les 
couloirs ne se dessinent qu'en avançant. 
Ce sont les différentes options de ce 
programme attrayant, et accessible aux 
plus jeunes enfants grâce à de nombreux 
niveaux de difficulté. On peut jouer à deux, 
mais l'ordinateur dirige toujours les chats. 
Sans grande originalité toutefois dans ses 
graphismes et ses couleurs, ni dans ses 
bruitages plutôt quelconques qui devien- 
nent un peu monotones à la longue. 


FICHE TECHNIQUE 


Constructeur : Texas Instruments (États-Unis). 


Distributeur : Texas Instruments, 8-10 avenue Morane-Saulnier, B.P. 67, 
78140 Vélizy-Villacoublay. 


Prix : 2 490 FF ttc. 
Programmathèque : 14 cartouches de 270 à 460 FF ttc. 
Rythme de sortie de nouveaux jeux : un tous les deux mois. 


Présentation : Une console avec clavier Qwerty. Un bloc alimentation, une 
interface TV. Les poignées de jeu sont en option (277 FF ttc la paire). 


Garantie : 6 mois pièces et main-d'œuvre. 
Raccord TV : par prise Péritel. 
Capacité de mémoire : Morte : 26 Ko : Vive : 16 Ko. 
Possibilité de programmer en standard : Oui, en Basic 


Autres logiciels : Pascal (2 800 FF ttc), Assembleur (1 000 FF ttc), TI Logo 
(1 900 FF ttc), traitement de texte avec accents, tie tenue de 
stocks, éducation... 


Extensions possibles : 


Extension de mémoire vive jusqu’à 48 Ko 


(3 000 FF ttc), modules enfichables de mémoire morte de 6 à 36 Ko (150 à 

1 100 FF ttc), 2 unités de cassettes, 3 unités de minidisquettes (5 800 FF ttc 

la première, 3800 FF ttc les deux autres), synthétiseur de parole 
(1 400 FF ttc), modem. 


Les cartouches, robustes de concep- 
tion et très pratiques à enficher dans la 
console, sont livrées dans des emballa- 
ges cartons qui ne supportent pas plus 
de quinze manipulations. Documenta- 
tion et menus à l’écran sont en anglais. 
Seul un bref polycopié en français, 
glissé dans le manuel permet de 
comprendre les règles sans toutefois 


L'Ordinateur de Jeux 


traduire toutes les finesses des jeux ! 
Néanmoins, le TI 99/4 A n'est pas 
avant tout un ordinateur de jeux, mais 
un système évolutif d’informatique 
domestique. À ce titre, ses nombreuses 
possibilités d’extension en feront un 
utile compagnon, et les jeux qu'il 
propose plairont aux enfants après une 
rapide initiation. e 


pay POPULATIOUN SCHOONERS 


Tombstone City 


Autre labyrinthe d'où il faut sortir, cette 
petite ville du Far West encerclée, pour 
rallier un coin de désert parsemé de 
cactus. À chaque coup de Colt, l'ennemi 
touché devient une tombe de pierre 
infranchissable ; il faut éviter bien sûr de se 
bloquer ainsi toutes les sorties de la ville. 
Au fur et à mesure que les leurs sont 
abattus, les assiégeants se montrent de 
plus en plus pressants, et on se retrouve 
très vite assailli de toutes parts. Le niveau 
de difficulté 1 nécessite déjà une bonne 
dose d'attention et de réflexes ; le niveau 3 
tiendra tête aux meilleurs tireurs de 
l'Ouest, même les plus acharnés à défen- 
dre leur peau. 

Voilà un jeu original, très prenant par son 
action rapide et sa présentation amusante, 
qui saura plaire à tous publics, mais 
demande beaucoup de vivacité. 





et les autres... 


Parmi les autres cartouches de jeux propo- 
sées, on retrouve évidemment les grands 
classiques, traités de façon très inégale : le 
Space invaders est très convenable d'as- 
pect ; avec son tonus et son bruit agressif, 
c'est probablement le meilleur programme 
du TI 99/4A. 

Le «Munch-man» avec son graphisme 
original est en fait un pacman moyen. 
Quant au Football, il est franchement déce- 
vant par son action lente, et l'impossibilité 
de dissocier les joueurs de son équipe. 
Une Course de chevaux aux déplacements 
pas très convaincants. 

I est dommage, surtout pour de jeunes 
enfants, que le choix au menu soit toujours 
long et fastidieux, souvent même en an- 
glais ; nous avons noté l'absence d'une 
touche Reset qui oblige à recommencer 
toute l’opération à la fin de chaque partie. 





23 


essai RO ONE LE A A à Ie 





THOMSON TO 7 





les qualités 
et les défauts 
de la jeunesse 


Annoncé depuis le 15 novembre au prix de 3 500 FF ttc, 
l'ordinateur Thomson présente les qualités et les défauts du produit « tout nouveau, 
tout beau ». Discret et pratique, esthétique et original, il se distingue par son crayon optique. Défaut 


principal : la carence en logiciels, somme 


toute normale pour un appareil qui vient de naître. |] 


faudra attendre quelques mois pour juger sa bibliothèque de programmes 





L. TO 7 est agréable à l'œil 
l’appareil est très mince mais assez 
large et comporte sur sa gauche un 
Casier de chargement pour cartouches 
enfichables. Une ligne pure que vient 
cependant briser un refroidisseur sail- 
lant et anguleux situé à l’arrière de 
l’appareil. 
. Nous constaterons à l'usage le rôle 
indispensable de cette pièce qui, en 
cours de fonctionnement, dissipe des 
calories au point de devenir brûlante : 
Pas dangereux, mais désagréable, sur- 
tout pour les mains des enfants. 

Le clavier est bien sûr de type 
Azerty (cocorico 1). Il est constitué 


24 


2 A 


d’une plaque de plastique qui 
comporte des alvéoles à l'emplacement 
des touches et ressemble donc à celui 
de bien des ordinateurs « économi- 
ques » ZX 81, Atari 400, etc. 


Une mise en œuvre 
simple et pratique 


Nous l’avons trouvé agréable à 
l'emploi : une légère pression du doigt 
suffit et un petit bip sonore signale que 
la touche a bien été enfoncée. 

Au-dessus du clavier, une trappe 
renferme le stylo optique qui intervient 


Mi 


« 


Lu 


pour beaucoup dans l'attrait 
suscite cet ordinateur. 

La mise en œuvre est très simple : le 
TO 7 relié au téléviseur familial par 
une prise Péritel, il suffit d’introduire 
une cartouche, d’allumer l’ordina- 
teur. et c’est prêt. La qualité graphi- 
que est très séduisante. L’image qui 
apparaît laisse le choix entre l’utilisa- 
tion de la cartouche et le réglage du 
crayon optique. Notons que de nom- 
breuses commandes peuvent être 
entrées à l’aide de ce crayon en 
pointant un endroit de l’écran. Il est 
très pratique, surtout pour les enfants 
qui n'auront pas besoin de chercher 


que 


L'Ordinateur de Jeux 





péncioe Er VE le nn on D Ci ep 


Pictor 


Pictor est un logiciel de jeu particulière- 
ment adapté au TO 7 qui utilise le crayon 
optique et les possibilités graphiques. En 
bref, il s'agit de dessiner sur votre écran. 
En pratique, vous disposez d'un outil et 
d'un seul : le crayon optique. Vous avez le 
choix entre de nombreuses options de 
travail. Par exemple, vous pouvez détermi- 
ner la couleur du fond sur lequel vous 
désirez dessiner, puis vous choisissez la 
couleur de votre dessin et vous utilisez le 
crayon. comme un crayon : en suivant 
une ligne (courbe ou droite) sur l'écran, 
celle-ci s'affiche directement en couleur. 
Vous pouvez aussi demander à Pictor de 
vous dessiner un cercle, un rectangle aux 
dimensions de votre choix; vous pouvez 
les colorier, vous pouvez... Nous avons été 
séduits par ce logiciel vraiment original. 


une touche du clavier, et logique dans 
la mesure où vous montrez « physique- 
ment » ce que vous désirez. 

Cette médaille présente un revers : 
une fatigue visuelle importante après 
moins dune heure d'utilisation. En 
effet, pour utiliser le crayon optique, 
vous devrez poser sa pointe sur l'écran 
du téléviseur, ce qui vous interdit de 
vous en éloigner ; imaginez-vous les 
yeux rivés à trente centimètres d’un 
écran de télévision ! 

L'image est de très bonne qualité, 
tant sur le plan de la stabilité (elle ne 
sautille pas, les couleurs sont vives et 
ne bavent pas) que sur celui de la 
définition : une finesse que mettent à 
profit plusieurs logiciels. 


Un catalogue 
en devenir 





Le catalogue du constructeur pré- 
sente 24 titres dont 11 cartouches dans 
la catégorie des jeux que nous 
classerons dans les jeux de réflexion. 
En effet, on ne retouve nulle part 
l'animation, les couleurs et les bruita- 
ges qui font le charme des jeux vidéo. 
La qualité des logiciels est indéniable, 
principalement sur le plan pédagogi- 


L'Ordinateur de Jeux 


Gemini est un de ces jeux de réflexion qui 
fait appel à la mémoire : il adapte et 
agrémente le classique jeu des cartes 
retournées. Le principe est simple : vous 
avez devant vous entre vingt et trente-six 
cartes dont la face est posée sur la table. 
Vous en retournez deux (ou trois selon le 
niveau de difficulté) en les pointant avec le 
crayon et. vous tâchez de vous souvenir 
du dessin porté par ces cartes. En effet, 
après les avoir vues deux secondes, les 
figures redeviennent invisibles. Vous 
recommencez jusqu'à retourner deux (ou 
trois) cartes identiques; vous marquez 
alors un point. Le jeu continue jusqu'à ce 
que vous ayez trouvé toutes les paires (ou 
les brelans). Un manque évident de 
dynamisme, mais un intérêt certain pour 
les amateurs de jeux de réflexion. 





que. Si la plupart des programmes que 
nous avons essayés risquent d’être 
rapidement délaissés par les adultes, 
les enfants y trouveront leur compte et 
pourront apprendre en s’amusant. 

Un bon point à signaler : l’embal- 
lage des cartouches se démarque de 
celui de la plupart des matériels que 
nous avons testés. Chaque cartouche 
est présentée dans une boîte en 
plastique qui s’ouvre à la manière d’un 


Et les autres. 


La ludothèque du TO 7 est encore peu 
étoffée. De plus, nous n'avons pu disposer 
que de quelques cartouches seulement 
dont certaines n'avaient pas de documen- 
tation. Cependant, quelques essais ont 
permis de constater une certaine régularité 
dans le style de ces jeux à vocation 
éducative. Commençons par le Basic ; un 
jeu ? Absolument. Avec un Basic complet, 
une documentation détaillée et sept cou- 
leurs à votre disposition, programmer 
devient un plaisir. « Echo » rappelle le jeu 
de Simon et fera encore appel à votre 
mémoire. « Survivor » est inspiré du « jeu 
de la vie » : vous pourrez à loisir regarder 
évoluer des populations microbiennes sur 
votre écran. « Atomium » fait appel à vos 
capacités de déduction pour retrouver des 
atomes cachés. 








livre et renferme le manuel qui se 
rapporte au logiciel. La robustesse de 
la boîte semble annoncer une longue 
vie de bons et loyaux services : du 
travail sérieux, un produit fonctionnel. 

Le TO 7 est, selon son constructeur, 
un ordinateur familial. Sa bibliothèque 
de programmes actuelle fait plus 
« éducatif » que ludique. L'alliance de 
Thomson avec VI-FI Nathan n’y est 
peut-être pas pour rien. æ 


FICHE TECHNIQUE 
Constructeur : Thomson (France). 


Distributeur : Thomson, tour Gallieni 2, 36 avenue Gallieni, 
93175 Bagnolet Cedex 
Prix : 3 500 FF ttc. 


Programmathèque : 12 cartouches de jeux, de 250 à 500 FF ttc. 
Présentation : Une unité centrale avec clavier et stylo optique. 
Garantie : Un an, pièces et main-d'œuvre. 
Raccord TV : par prise Péritel. 
Capacité de mémoire : Morte : 16 Ko. Vive : 8 Ko. 


Possibilité de programmer e 


n standard : Oui, à condition de posséder la 
cartouche Basic. 


Autres logiciels : 12 cartouches essentiellement tournées vers l'éducation. 
Extensions possibles : Lecteur de cassettes (700 FF ttc), minidisquettes, 


(4 500 FF ttc pour la première , 3 000 FF tic pour les suivantes), synthèse 
Auceale livrée avec poignées de jeu (600 FF ttc). 


25 











2 RSR SR SP SE si nettes 




















À 


essai COO00000000000000000000000000000000000000000 


TRS COLOR 


un ordinateur 
familial très 
« grand public » 


: 
| 


Tandy distribue depuis peu en France le Radio Shack TRS | 
Color Computer. Nous avons eu « in extremis » la possibi- 












FICHE TECHNIQUE 
Eu Constructeur : Tandy (États-Unis). 
Distributeur : Tandy France, 211 bd McDonald, 75019 Paris. 
Prix : 4 995 FF ttc. 
je Programmathèque : 15 cartouches de 100 à 350 FF ttc. 
ythme de sortie de nouveaux jeux : tous les trois mois environ. 
Présentation : Une console avec clavier Qwerty. 
Deux manettes de jeu (240 FF ttc). 
Garantie : trois mois, pièces et main-d'œuvre. 
Raccord TV : par prise Péritel. Également prise PAL. 
Capacité de mémoire : Vive : 16 Ko ; Morte : 8Ko. 
AS ne ne de Programmer en standard : Oui, en Basic. 
* Basic graphique, traitement de texte, feuille de calcul 


Extensi, électronique. 
(495 FE He oSsibles : Mémoire vive jusqu'à 32 Ko, lecteur de cassettes 
‘SABLE 4 lecteurs de minidisquettes (4 795 FF tte le 1”, 
S FF tic les suivants). Modern (4 895 FF ttc). 


26 


4995 


qu'en janvier 1983. 





a couleur grise,un peu austère,veut 
donner un air sérieux à l’ensemble. 
Même remarque sur la qualité de 
l'emballage qui pourra servir, long- 
temps au rangement de l'appareil. Par 
contre, il est difficile de s’engager sur la 
robustesse de ce dernier. 


ns 


Une mise en œuvre 
simple et rapide 


La mise en œuvre est simple et 
rapide, sans débauche de fils : un 
clavier Qwerty, un cordon secteur, le 
raccord vers le téléviseur — PAL sur 
notre modèle d’essai, mais on pourrait 
prochainement l'acheter muni d’une 
prise Péritel — et les deux manettes de 


L'Ordinateur de Jeux 


LEA OL: LOLRRET FT à 


lité d'essayer cet ordinateur domestique, voué à |, 
__ une utilisation familiale et ludique, vendu 
: FF ttc. L'EG 2000 qui s’y appa- 
__ rente ne sera commercialisé 











Eee nn De... 


)00000000000000 00000000 000000 00000000000000000000000 



















Hors saison, ce fut notre cartouche 
préférée. Après avoir choisi la difficulté de 
la piste, et réagi au top du départ, vous 
voilà dans la descente. 

L'image est simple mais procure avec les 
bruitages une bonne sensation de vitesse 
et de relief, Chacune des trente portes Sera 
comptabilisée si elle n'est pas franchie 
convenablement. Chaque sortie de piste 
sera remarquée. Le passage trop proche 
d’un piquet de porte ou de bord de piste 
provoquera un bruit de choc ou de 
frôlement qui vous incitera à plus de 
concentration. et qui entretiendra l'hilarité 
collective. 

Un excellent jeu pour petits et grands, Car 
quelque soit votre score, une foule vous 
acclame à l'arrivée. Nous nous y SOMMES 
crus. À situer entre la course de voiture de 
l'Apple Il et le Ski de Mattel Intellivision. 


et les autres. 


« Quasa Commander » est un bon jeu de 
combat entre engins spatiaux, mais il 
s'avère difficile à appréhender et à manipu- 
ler. Ses nombreuses possibilités et options 
ne décevront pas les amateurs, mais 
risquent de décourager certains. De même 
Pour « Project Nebula ». 

« Bustout» est la version du casse” 
briques que l’on connaît dans les cafés et 
Salles de jeux, et « Pinball » essaie de 
Copier le bon vieux flipper. 

a dernière nouveauté — si l’on peut dire 
Pour un combat préhistorique — est 
d'affronter son adversaire tyrannosaure en 
le mordant par derrière. Un jeu qui nous a 
Séduit par l'originalité de son scénario. 
Nous avons regretté les incidents techni- 
ques qui nous ont empêché d'aller plus 


























loin dans la découverte. 


L'Ordinateur de Jeux 


commande sont les seules connexions 
pour profiter des jeux. Les poignées 
sont du type manche à balai, munies 
d’un bouton d’action. Parfois un peu 
trop maniables, elles risquent de 
favoriser les maladresses. 

Il ne reste plus qu’à enficher votre 


cartouche sur le côté droit de la 
console pour voir s’afficher sur écran 
tous les renseignements utiles. Les 
cartouches, très inégales, ne sont pas 


les seules sources de divertissement ; il 
existe d’autres applications tel le Basic 
graphique. Mais la documentation est 
encore en anglais et construite selon 
une pédagogie très américaine. 

Le TRS Color est néanmoins un 
appareil domestique intéressant pour 
débuter en informatique. Ses possibili- 
tés plairont surtout aux adultes, qui 
regretteront moins que les enfants 
l’absence de jeux spectaculaires. ° 





EG 2000 





colour génie 


Cet ordinateur domestique, princi- 
palement axé sur le jeu et Pinitiation 
au Basic, s'apparente au TRS Color. Il 
ne sera commercialisé qu’en janvier et 
ne dispose pas encore de cassettes de 
jeux. Nous avons donc simplement pu 
tester ses possibilités Basic. 

Loin de paraître un produit de luxe, 
avec sa matière plastique aux couleurs 
gaies et claires, le « Génie Couleur » 
semble orienté vers l’amusement. 

Les connexions sont rassemblées sur 
la face arrière : le câble d’alimenta- 
tion, le câble de sortie HF vers la prise 





d'antenne du téléviseur, une sortie 
audio pour raccordement à un ampli, 
et une prise DIN pour la liaison avec 
le lecteur de cassettes. Sur le côté, des 
prises de raccordement pour une 
imprimante et les manettes de jeux. 

Le Basic ici très orienté vers le 
graphique et le sonore. Si les comman- 
des graphiques sont très complètes et 
puissantes, les commandes sonores sont 
complexes. Espérons que les instruc- 
tions très légères que nous avons reçues 
n’auront rien à voir avec la documen- 
tation définitive. & 





27 














essai 200000000000000000000000000000000000000 00888) 








VIC 20 


un véritable 
ordinateur 
chez soi 


Héritier d’une famille d'ordinateurs individuels à usage : 
semi-professionnel et professionnel, ce « petit frère » a conservé bien des qualités 
que recherchent ceux dont le jeu n’est pas la principale occupation. Un bloc clavier, une interface 
Secam-Péritel, un bloc alimentation pour l'interface, divers cordons de liaison. 
Pour 3 350 FF ttc, le Vic 20 est vraiment un appareil très (!) modulaire. 


L conviendra d’ajouter au Vic 20 et à 
son interface TV l’unique manche à 
balai à notre avis indispensable pour 
jouer. Faites l’acquisition du lecteur de 
cassettes spécifique au constructeur et 
vous disposerez alors, pour 
4010 FF ttc, d’un ordinateur qui 
permet déjà bien plus que le jeu. 

I 


Impression de départ 
plutôt favorable 





Après le déballage des divers élé- 
ments, les cartons vides n’ont guère 
d’autre issue que la poubelle ; « pas 
assez costauds pour s’en resservir ». 

A part le côté «puzzle» de 
l’ensemble, l’impression de départ est 
plutôt favorable. L’aspect, sans suggé- 
rer une robustesse à toute épreuve, est 
celui d’un appareil bien fini. Le bloc- 
clavier, sensiblement de mêmes dimen- 
sions que l'interface, prend place au- 
dessus de celle-ci ; tout cela commence 
alors à ressembler à un appareil 
compact. Il ne reste plus qu’à disposer 
le transformateur d’alimentation de 
l'interface (« ils auraient quand même 
pu Pintégrer à l’intérieur !») et à 
mettre de l’ordre dans tous ces fils. 
CESR 

Manettes de jeu : 
encore des crampes ! 





Le clavier de type Qwerty, est un 
“vrai” clavier, agréable à manipuler : 
les programmeurs en herbe ne s’en- 
gourdiront pas les doigts. Par contre, je 
m'aperçois avec une horreur non 
dissimulée que le manche à balai est 


exactement semblable à celui utilisé 


sur les appareils Atari. Après vérifica- 
tion, ils sont même compatibles au 
niveau des branchements. Les crampes 
se situeront donc encore au niveau des 
mains. 

Connexion de l’ensemble au télévi- 
seur : on à le choix entre une sortie 
Péritel et une sortie modulée (prise 
d'antenne) ; c’est la moindre des 
choses si l’on considère le prix de 





Ce jeu sur cassette est, à mon avis, le plus 
attrayant que nous ayons testé. S'apparen- 
tant aux jeux d'arcades où il est question 
de ramasser des pilules ou des trésors, 
bref, des points en évitant d'horribles (ils le 
sont !) monstres, ce jeu possède toutes les 
qualités requises pour plaire aux amateurs 
de jeux de café : graduation de la difficulté, 
originalité, graphisme... Attention cepen- 
dant, il est hors de question d'y jouer si 
Vous ne disposez pas du manche à balai. 
Le terrain ressemble à celui du classique 
« Donkey Kong », sorte de tour à étages 
reliés entre eux par des échelles. Des 
paquets de points jonchent le sol et il s'agit 
d'en faire provision alors que des monstres 





se promènent avec l'intention évidente de 
VOUS faire passer de vie à trépas. Tellernent 
prenant que j'en ai cassé mon manche à 
balai ; véridique ! 





l’interface, qui avoisine les 
1 000 FF ttc. J'aurais préféré avoir le 
choix entre deux interfaces distinctes... 
à 500 FF chacune, bien sûr ! J'opte 
pour la prise Péritel : un réglage Sans 
problème, mais des couleurs Ur peu 
baveuses. Je vérifierai Le pme 
que la qualité est sensiblement la 
même en utilisant la prise d’antenne. 
Tout cela a l'air de fonctionner de 


Jupiter Lander 


Classique jeu d'alunissage (mais ici nous 
arrivons sur Jupiter) où il s’agit, d’une part, 
de gérer le mieux possible le carburant 
dont on dispose et, d'autre part, de réussir 


à ne pas s'écraser au sol par un contact 
trop brutal. 

Les règles sont très simples, si bien que 
l'on peut dès l'introduction de la cartouche 
entrer dans le vif du sujet. Première 


constatation : le jeu se joue sans le 
manche à balai; c'est d'autant plus 
regrettable qu'il s'y prêterait tout particuliè- 
rement et qu'il est difficile d’avoir les yeux 
rivés sur l'écran tout en tâtonnant entre les 
cinq touches utilisées comme commandes. 
Enfin, je dois avouer que je m'y suis 
amusé, je m'y suis laissé prendre et s’il 
avait fallu mettre deux francs dans la fente 


pour une autre partie, hé bien. je les 
aurais remis. 














L 


FICHE TECHNIQUE 


Constructeur : Commodore (États-Unis). 
Distributeur : Procep, 10-21 rue Mathurin Régnier, 75015 Paris. 
Prix : 3 350 FF tte (sans cassettophone ni manche à balai). 

P rogrammathèque : 10 programmes de jeu de 195 à 243 FF tic sur 
cartouches, 6 programmes de jeu sur cassettes (115 FF ttc par cassette). 
Rythme de sortie des nouveaux jeux : 5 par mois environ. 
Présentation : Une unité centrale avec clavier, une interface TV, un 
transformateur d'alimentation. 

Garantie : Un an, pièces et main-d'œuvre. 

Raccord TV : par prise UHF ou Péritel. 


LA) 1 


Capacité de mémoire : Morte : 20 Ko ; Vive : 8,5 Ko. 
Possibilité de programmer en standard : Oui, en Basic. 


Autres logiciels : Cassettes sur divers thèmes : éducation (auto-formation 
au Basic, mathématiques, etc.), gestion domestique. Disquettes : feuille de 


Calcul électronique, gestion 
Extensions possibles 


minidisquettes (4 41 


manière satisfaisante, il est temps de 
passer aux choses sérieuses : une pile 
de cartouches de jeu et quelques 
cassettes ; lucidité et concentration, il 
s’agit maintenant d’être à la hauteur. 
L'introduction d’une cartouche dans 
l'appareil nécessiterait un mode d’em- 
ploi du genre : « Tenez fermement le 
Vic, introduisez la cartouche avec 
vigueur, ne mollissez pas. C’est une 
affaire de muscle! » On peut $e 
demander qui du Vic ou de la 
cartouche faiblira le premier après des 
manipulations répétées. De son côté, 
l'emballage des cartouches à déjà 
faibli : toujours ces ridicules boîtes en 
carton flasque. Il ne faudra pas 
compter dessus pour un rangement 
fonctionnel. 

Du côté des cassettes, aucun Pro” 
blème. À part le temps de chargement 
qui est toujours long avec ce type CE 
support, la satisfaction est complète au 
niveau de la fiabilité. Attention Cepen- 
dant si vous comptez utiliser des 
programmes sur cassettes, certains 
nécessitent la présence d’une extension 
de 8 kilo-octets de mémoire. 


ns 


Les classiques 
sont au rendez-vous 


La qualité des jeux est inégale, 
l’image est souvent fatigante pour les 
yeux (déplacements saccadés, difficulté 
pour discerner les détails), mais l’im- 
pression d’ensemble est plutôt satisfai- 
sante. Les classiques sont au rendez- 
vous Pac-Man, les envahisseurs, 
Galaxian... et reproduisent assez fidèle- 
ment les effets sonores que vous pouvez 
connaître si vous avez l'expérience des 


L'Ordinateur de Jeux 
SSSSSS ANS. 





- cassettophone (540 


(120 FF ttc ches de mémoire vive 
Ron © FF ttc), imprimante (3 224 FF tic). 


de fichier, traitement de texte. 


FF ttc), manche à balai 
(493 FF ttc pour 8 Ko), 


jeux vidéo de café. Le manche à balai 
entraîne bien la douleur redoutée : j'ai 
la main gauche dans un état désas- 
treux après un quart d’heure d’enva- 
hisseurs. Mais, d’après les notices, tous 
ces jeux peuvent s’utiliser sans manche 
à balai. Avez-vous essayé le Pac-Man 
en choisissant votre direction à l’aide 
des quatre touches sur le clavier ? 
Injouable.. En pratique, vous devrez 
donc inclure dans le prix de votre 
achat celui de la commande de jeu. 
Une seule commande qui interdit, et 
cest là un défaut important, toute 
possibilité de jeu à deux, à moins de 
prendre son tour. | 

Sorti du jeu, le Vic confirme 
l'impression d'ensemble que j'avais eue 





et les autres... 


Les classiques : « Jelly Monster », qui n'est 


autre qu'un Pac-Man assez proche de celui 
que l'on retrouve dans les arcades ; 
« Avenger », auquel vous avez joué quand 
il s'appelait les Envahisseurs ; « Star Bat- 
tle », reprend en tous points le « Gala- 
xian », où non contents de voler au-dessus 
de votre tête, les envahisseurs attaquent. 
Je n'y ai guère trouvé de ressemblance 
avec les arcades que la musique, copie 
conforme. À part cela, un graphisme très 
médiocre. « Rat race » est déjà beaucoup 
plus drôle ; vous le connaissez peut-être 
sous forme d’une course automobile dans 
un labyrinthe où vous vous guidez à l'aide 
d'un écran radar. « Road race » est une 
simulation de conduite automobile, réaliste 
mais sans grand intérêt. «Poker» et 
« Slot », jeux d'argent très prisés outre- 
Atlantique, ne m'ont guère emballé. 





au départ ; divers logiciels dans des 
domaines variés (éducatif, domestique) 
et même des programmes profession- 
nels en version simplifiée (feuille de 


calcul électronique, traitement de 
texte.) : en résumé, c’est un bon 
ordinateur domestique. e 


essai 000000000000000000000000000000000000000000006 





VICTOR LAMBDA 





un produit 
français, 
net et sérieux 


L'ordinateur domestique Victor Lambda existe en deux versions : 
le modèle 1 avec processeur 8080 et 16 K octets de mémoire vive, et le modèle 2 
avec processeur Z 80 et 48 K octets de mémoire vive. Les prix : 2 950 FF ttc pour la première 
version, et 4 950 FF tic pour la seconde qui peut également recevoir 


L. matériel de notre essai est un 
modèle 2, mais les jeux que nous avons 
testés fonctionnent sur les deux systè- 
mes. Il est important de savoir que, ce 
matériel étant fabriqué en France, les 
logiciels sont en français, même si 
certains semblent être d’origine améri- 
Caine. 


EE 


L’image est nette 
et contrastée 





La mise en œuvre s'avère très 
simple. Le Victor Lambda est relié 
d’une part à la prise d’alimentation 
secteur, d’autre part au téléviseur 
couleur par l’intermédiaire d’une prise 
Péritel. Soulignons au passage que 
l'usage de ce procédé procure une 
image d’une excellente qualité, très 
nette et très contrastée. Pour les 


d'origine une imprimante. 


téléviseurs qui ne sont pas munis de la 
prise Péritel, un modulateur UHF est 
disponible en option. 

Pour une utilisation de jeu, deux 
poignées optionnelles peuvent être 
raccordées au Victor. Simples d’em- 
ploi, elles cumulent astucieusement les 
fonctions «manche à balai» et 
« molette », contrairement à bien d’au- 
tres matériels qui nécessitent l'emploi 
de deux dispositifs séparés. Le manche, 
qui peut indiquer huit directions 
possibles, est terminé par une petite 
molette qui tourne sur 320 degrés. Un 
bouton poussoir placé à côté du 
manche permet de déclencher l’action. 

Les quelques programmes de jeux 
qui nous été fournis avec le matériel 
sont issus d’une bibliothèque constituée 
actuellement d’une quarantaine de 
titres. Chaque programme se présente 
sous la forme d’une cassette, accompa- 


FICHE TECHNIQUE 


Constructeur : Micronique (France). 
Distributeur : V.L.D., 61 rue Fernand-Laguida, 91100 Corbeil-Essonnes. 
Prix : 4 950 FF ttc. 

Programmathèque : 44 cartouches de 120 FF ttc à 240 FF ttc. 
Rythme de sortie de nouveaux jeux : De trois à quatre par mois. 
Présentation : Un ensemble monobloc comprenant le lecteur de cassettes 
et le clavier Qwerty avec minuscules. Poignées de jeu indispensables en 
option (175 FF ttc). 

Raccord TV : Branchement par prise Péritel. Modulateur UHF noir et blanc 
ou sortie moniteur en option. 

Capacité de mémoire : Morte : 4 Ko : Vive 48 Ko. 

Possibilité de programmer en standard : Oui, en Basic. 

Autres logiciels : Basic interprété, Basse et Haute Résolution (240 FF ttc), 
Mini-traitement de texte, feuille de calcul électronique, gestion domestique. 
Extensions possibles : Sortie musicale ; interface codeur couleur PAL. 


80 





gnée d’un petit dépliant descriptif en 
français, dans un emballage pratique. 
A la mise sous tension de l’ordina- 


teur, un message apparait en gros 


caractères blancs sur fond bleu 

« APPUYER L : CHARGEMENT ». 
Il suffit alors d'introduire la cassette 
dans le lecteur incorporé à l’appareil, 
d'appuyer sur la touche “LL? et de 


CONTRATAC 


Contratac 


Un jeu de guerre, oui, mais pour une fois 
dans une autre dimension que l'espace 


intersidéral. | 
Vous êtes le propriétaire de deux usines, 
représentées en blanc sur une pelouse 
verte, et devez les défendre contre une 
pluie de bombes et de missiles de plus en 
plus abondante. 

Vous disposez d’une batterie de défense 
qui se déplace dans toutes les directions à 
l'aide du manche à balai et qui tire à la 
verticale. 

Les tirs et les explosions sont accompa- 

gnés d'effets sonores très réalistes. Le 
meilleur score à battre est affiché. 
Ce jeu rappelle quelque peu le « Space 
Invaders » par la mobilité de la défense et 
le « Missile Command » par son scénario. 
Assez rapide, il réclame beaucoup 
d'adresse et saura passionner petits et 
P.D.G. 


L'Ordinateur de Jeux 








Volley-ball 


Restons dans les jeux d'adresse avec une 
partie de ballon qui peut se jouer à deux, 
ou seul contre l'ordinateur. Ce n'est en fait 
qu'une version édulcorée des parties de 
tennis disponibles sur les premiers ordina- 
teurs de jeux il y a quelques années. 
Chaque participant est représenté par une 
raquette horizontale de son côté du filet. 
Ces raquettes, petites ou larges selon le 
choix, sont toujours situées à la même 
hauteur et se déplacent latéralement avec 
la molette; une «montée au filet» est 
possible en appuyant sur le bouton 
poussoir. 

Selon le choix initial, les déplacements de 
la balle sont lents ou rapides ; le score de 
chacun est affiché en haut de l'écran. Mais 
attention si vous affrontez Victor : c'est un 
joueur redoutable. N'ayez crainte, il a tout 
de même quelques failles ! De bons effets 
sonores complètent ce jeu traditionnel. 














L'Ordinateur de Jeux 





Li 








et les autres. 


Dans les autres programmes disponibles, 
nous avons testé le célèbre jeu de stratégie 
« Othello », qui peut se jouer à deux, ou 
contre l'ordinateur avec cinq niveaux de 
difficulté. Mais lorsqu'il joue, Victor prend 
un peu trop de temps pour savourer Son 
coup | 
Ce qui n'est pas le cas de Victor le chat, 
dans le « Chatbyrinthe » : très habile, ce 
félin démoniaque parcourt à toute allure 
les divers recoins d'un labyrinthe dont 
vous cherchez, pauvres souris, à vous 
échapper. 
Lorsque vous jouez à deux, en vitesse 
rapide, ne criez pas trop fort, les voisins 
risquent de s'inquiéter. 
Une autre course contre la montre, dans 
un excellent jeu éducatif qui peut se jouer 
à deux : « Chrono calcul ». Les ponctua- 
tions sonores sont un excellent stimulant 
pour améliorer son calcul mental ! 


————— 








passer en lecture (touche READ). Le 
chargement est effectué en une minute 
environ. Une fois le programme lu, le 
son est réglable sur le téléviseur ; sur 
l'écran apparaît une image de présen- 
tation du jeu. Le lecteur de cassettes 
s’est toujours avéré très fiable. Une 
qualité à laquelle nous sommes très 
sensibles. 


| 


Quarante titres 
et un enregistrement fiable 





L’éventail des programmes est varié, 
proposant aussi bien des jeux que des 
exercices pédagogiques et même des 
logiciels de gestion personnelle. Bien 
que la cassette audio soit un support 
standardisé, ces logiciels sont malheu- 
reusement incompatibles avec d’autres 
matériels, sinon le Victor Lambda 1 ! 

Néanmoins notre échantillon de 
programmes s’est avéré de bon augure 
pour la carrière de cet ordinateur 
domestique, même si les jeux ne sont 
pas toujours très sophistiqués. Ne 
posant aucun problème particulier, il a 
enchanté les enfants qui s’en sont servi. 
Mise en œuvre simple, bons graphis- 
mes et bonnes couleurs, amusant et 
éducatif. © 


31 


IChE-vitriNES.ssssonssones 
LES JEUX ÉLECTRONIQUES 


ll des écrans 
il à toutes les sauces 


Beaucoup de jeux à mettre dans votre poche cette année à l'approche de Noël : 
des plaquettes à cristaux liquides et à piles Solaires, d’autres avec un double écran, une foule 
de Scénarios inspirés de la bande dessinée. Mais les jeux électroniques de poche ou de table 
méritent-ils tous la passion qu'ils suscitent ? 











| 

L 

| L. enfants, jeunes ou moins jeunes,  Derniers-nés de la technique, en plus chères, elles permettent de mettre 
{ sont massés aux devantures des bouti- passe de devenir des classiques, les en œuvre un peu de ruse et stratégie. 
| ques et des stands des grands magasins. plaquettes à double écran. Plus élabo- Dans « Oil Panic » (Nitendo), Marco 
| Fascinés par les écrans, souvent minus- rées, elles s'ouvrent en dyptique sur tente d'éviter l’incendie de son garage 
| cules, animés de petits Personnages et deux écrans. L'aventure commence sur sans asperger la malheureuse Jeanne. 
de projectiles fous. lun et rebondit sur l’autre. Un peu Signalons en reprise heureuse « Don- 





Un prix élevé en 
regard des services rendus 


Dans la poche, le cartable ou 
Pourquoi pas, l’attaché-case, on peut y 
jouer n'importe où, n'importe quand. 
Il n'empêche : les jeux électroniques | 
les plus rudimentaires coûtent de 150 à | 
350 FF sous forme de plaquettes à 
cristaux liquides. Sn 
Ce n’est pas une innovation, mais la 
plupart des plaquettes 1982 proposent 
(enfin !) des touches qui permettent de 
| varier la difficulté sur deux niveaux et 
d'évoluer de haut en bas (cela change 
du gauche à droite !). Pas de surprise, 
les principes restent les mêmes 
| attraper ou éviter des projectiles, tenter 
19 d’atteindre une cible. Les réflexes sont 
ll toujours soumis à rude épreuve tandis 
| que les scénarii varient à volonté. 
| L’an dernier, j'étais brancardier, 
affolée tentant de recueillir les sinistrés 
| 





es) 


RUULTH 





d’un immeuble en flammes ; marin, 
chargée de sauver des parachutistes 
sautant dans une mer infestée de 
requins. Cette année, je suis devenue 
{ cow-boy (Ludotronic), motard (Casio), 

exploratrice (Ludotronic), pilote de 

course (Game and Time), astronaute 
(Game and Time), chasseur de mons- 
tres (Romtec), Snoopy et Popeye 
Li (Game and Watch), serveuse de 
| hamburger (Bandaï), ouvrière du bâti- 

ment (Game and Watch), gardienne 
| de zoo (Game and Watch). Surprise, 
| deux nouveaux jeux en montre- 
| bracelet Bandaï. Mes yeux ne s’en sont 
pas remis ! 








32 ? L'Ordinateur de Jeux 





familier des 
lutte contre le 
lance de dange- 
du haut de son échafau- 


key-Kong » (Nitendo), 


arcades : un charpentier 
méchant gorille qui 
reux boulets 
dage. 

Les piles, 


9 à 18 FF selon le modèle, 





L'Ordinateur de Jeux 


Em 
finissent par devenir coûteuses. Elles 
seront désormais inutiles grâce aux 
modèles solaires (Casio) : après être 
redevenue pilote de navette spatiale 
pour la énième fois, jai apprécié le 
nouveau rôle d’employée de banque et 





Sin 


a 
ou 
1 \ ve EX 
ns \ — \ 
hi \ 


\ 








regretté l’absence d’autres histoires. 

Pour quelques billets de plus, je suis 
arrivée au rayon des jeux de table. 
Plus élégants, mieux présentés, pas 
vraiment encombrants, ils sont incon- 
testablement destinés aux utilisateurs 
plus chevronnés ou plus fortunés : ils 
traînent dans le salon à l’heure de 
l'apéritif ou dans la chambre des 
enfants. 


a 


Matches de foot, 
combats de boxe, flippers... 





Sécurité oblige (?) ils ne connaissent 
pas encore le secteur et offrent une 
série de traditionnels mis au goût du 
jour : matches de foot, combats de 
boxe, flippers, envahisseurs, gloutons et 
voraces. On repère le « Quatro » de 
MB, nouvelle version du fameux 
Simon qui rejoint l’excellent « Gala- 
xis » de Ravensburger. Excellent pour 
s'initier à l’abstraction et à la représen- 
tation spatiale. Au rayon des nouveau- 
tés Epoch : « Astro-Command » avec 
cinq niveaux de difficultés, « Gala- 
xy Il» et « Dracula », aventures aux 
multiples rebondissements dans des 
atmosphères réalistes dont on peut 
regretter parfois le manque de préci- 
sion. Dans la série des Mattel, une 
| bataille navale, un combat de chars, 
une partie de basket... 

Les plus passionnants restent les 
« jeux à deux » qui permettent à deux 
joueurs de s’affronter plus ou moins 
confortablement. Enfin un adversaire 
en chair et en os doté d’une personna- 
lité! Les sujets sont identiques aux 
précédents, et l’on peut quand même y 
jouer seul. 





Un vrai 
Safari-Noël 





Bilan de mon safari-Noël sûrement 
incomplet ? Tous ces jeux bénéficient 
pour le moment de la nouveauté 
technologique. On peut penser qu’ils 
développent réflexe et vivacité, aigui- 
sent l'attention et l'esprit d’observa- 
tion. Mais résisteront-ils à l'attrait 
qu’exercent les ordinateurs de jeux qui 
peuvent recevoir une multitude d'op- 
tions ? Si certains leur préfèrent la 
nature, on aurait tort de considérer 
plaquettes et jeux de table comme de 
simples gadgets coûteux. 

Il suffit de les laisser à l’arrière de la 
voiture dans les embouteillages au 
retour de week-end. | 


Bernadette Bruneau @ 


33 


pratique 0000000000000000000000000000000000000000€ 





DESSINEZ VOTRE BUDGET 





pour en voir de toutes les couleurs 











S, l’on vous parle de statistiques 
financières, de structure de la consom- 
mation des ménages, d'évolution à 
long terme du taux d'épargne, il n’y a 
sans doute là, pour vous, rien de très 
enthousiasmant. Et pourtant, avec un 
ordinateur individuel doté de bonnes 
possibilités graphiques, un écran cou- 
leur et... quelques bonnes petites heu- 
res devant son clavier, tout cela peut 
devenir passionnant. Pourquoi ne pas 
chercher à rendre attrayantes des cho- 
ses à priori plutôt rébarbatives. 


ns 


Enregistrez vos dépenses 
et choisissez vos fournisseurs 


Avec nos merveilleuses petites ma- 
chines, malgré leurs limites quelquefois 
Un peu étroites — notamment en ce qui 
Concerne la capacité de stockage sur 
disquette — nous pouvons déjà enregis- 
trer des données relatives à la gestion 
des finances familiales. Ensuite, plutôt 
que d’avoir à interpréter de nombreux 
Chiffres, nous les transformerons en 


34 


graphiques, qui seront d’autant plus 
parlants et agréables à l'œil qu'ils 
seront en couleur. 

Une des principales applications en- 
visageables dans ce domaine est l’ob- 
servation des dépenses du ménage, 
lequel peut, bien sûr, être composé 
d’une seule personne. 

Le point de départ est la constitu- 
tion d’un fichier des dépenses compor- 
tant, pour chaque dépense, un ensem- 
ble d'informations qu’on appelle un 
« enregistrement ». 

Dans ce fichier, en fonction de la 
capacité de l’unité de disque souple 
dont on dispose, l’on peut avoir une 
richesse de linformation et un niveau 
de détail plus ou moins grand. L’im- 
portant est que figure dans chaque 
enregistrement, en plus d’un libellé et 
d’un montant, quelques informations 
complémentaires, qui vont permettre 
de tirer du fichier des enseignements 
intéressants : la date (le mois et l’année 
suffisent), un code indiquant la catégo- 
rie dont relève la dépense, éventuelle- 
ment sa destination (pour qui a-t-elle 


L'animation graphique et la couleur trouvent leurs plus 
belles applications dans les jeux. Elles peuvent aussi 
notablement agrémenter d’autres utilisations 
de l'informatique individuelle. C'est en particulier le cas 
en matière de gestion familiale, 
où les tableaux et les séries de 
chiffres peuvent avantageusement 


être exprimés sous forme 
de graphiques colorés. 


été faite?) et le fournisseur. Ce 
dernier renseignement, s’il est ac- 
compagné d’une désignation pré- 
cise de l’achat (comportant no- 
tamment une quantité) permettra, 
dans le cas d’un fichier détaillé, de 
comparer automatiquement le prix des 
fournisseurs. L'ordinateur pourra alors, 
à partir d’une liste de produits à 
acheter, vous dire où il vaut mieux 
aller pour payer moins cher. 


Un fichier bien alimenté 


Une fois ce fichier bien alimenté, 
c’est-à-dire avec quelques centaines 
d’enregistrements, il faudra réaliser — 
ce n’est pas très difficile — un pro- 
gramme qui permettra de sélectionner 
les données qui vous intéressent et 
d’additionner les montants dans des 
« compteurs ». Par exemple, si vous 
voulez connaître le montant de vos 
dépenses de transport au mois de 
novembre 1982, ce programme lira le 
fichier et, pour chaque enregistrement, 
si la date est bien égale à 1982 et si le 
code est bien celui qui correspond à la 
catégorie « transports », additionnera 
le montant dans une variable, dont on 


L'Ordinateur de Jeux 


LIT) 
200000000000000000000000000000000000000000000000000 


aura consciencieusement mis le 
contenu à zéro avant de commencer la 
lecture. À la fin du fichier, cette 
variable contiendra la valeur recher- 
chée. Mais le cas le plus fréquent est 
que l’on s’intéresse non pas à une seule 
valeur mais à un nombre plus ou 
moins important; par exemple, à 
l’évolution d’une catégorie de dépenses 
sur plusieurs mois ou plusieurs années. È je Ul 
Il suffit alors d’avoir autant de : sacs [ 
compteurs que de périodes. Et c’est le 
contenu de ces compteurs que le mo- 
dule graphique du programme devra 
traduire en images. 


En 


Des traits, des couleurs 
et des camemberts 


1988 - 1981 





Al. A 
ù Ce. Poe 
BFHAMHJJASONDPIFHAMJJASOND 


DEPENSES MENSUELLES 


Quels sont les différents types de 
graphiques que nous pouvons utiliser ? 18 
La plupart utilisent des coordonnées 
rectangulaires : le temps horizontale- 
ment, et les quantités verticalement. 16 
Le plus simple est le graphique li- 
néaire, dans lequel chacun des points 
est relié au suivant par un trait, 14 
conduisant ainsi à une ligne brisée. Il | 
est généralement plus expressif si l’on 12 


—— 


SUBIT 


: L 
L 


colore la surface comprise entre la 
ligne brisée et l’axe horizontal (figu- | Ê 
re 1). . : TL. 

Un autre type très utilisé est celui 81 = 

ue les Anglo-Saxons appellent le F N D 
« bar-chart », et nous, un peu réten- 
tieusement, une D . COMPARAISON DES DEPENSES ET RECETTES 
compose de barres, généralement verti- BLEU : RECETTES RO 

UGE : DEPENSES 


cales, d’une longueur eu sohgemqe à 
La valeur exprimée. On peut, en utili- | FIGURE 2: Visualisez vos dé né 
at des ni te di Hérentes, HSenter os dépenses et recettes de l'année sur un histogramme. 
sur le même graphique plusieurs séries 
de chiffres (figure 2). 

L'un des graphiques les plus plai- 
sants est le « pie-chart », dit en français 
« camembert », bien adapté à la repré- 
sentation de la part, dans un total, de 
chacune des rubriques qui le compo- 
sent (figure 3). Il est très expressif, 
surtout si le nombre des rubriques n’est 
pas trop important. 

Avant de terminer, il faut sans doute 
rassurer ceux qui hésiteraient à se 
lancer dans un tel travail de program- 
mation : si l’on se limite à quelques cas 
simples, ce n’est vraiment pas difficile. 
Et pour ceux qui n’ont vraiment pas le 
courage où, plus probablement, pas le 
temps, qu'ils se rassurent aussi : ils 

uvent arriver à de très bons résultats 
en utilisant des logiciels qu’ils trouve- 
ront, moyennant finances, bien sûr, 
dans les magasins spécialisés mais se 
priveront des joies de la programma- 
tion. Jean-Louis Lafleur @ 





D MON» 
NNNNNN 








L'Ordinateur de Jeux 
35 























SILENCE ! LE JEU PENSE 





Ces machines 


qui nous tiennent 


en échec 


Dès la création des premiers ordinateurs il y a trente-cinq ans, la programmation 
des jeux de réflexion a passionné les informaticiens. A tout seigneur tout honneur, c'est le plus 
prestigieux d’entre eux, les échecs, qui fit cogiter au maximum chercheurs, 
mathématiciens et autres spécialistes de l'intelligence artificielle. . 
Joueurs de bridge, de dames, d'Othello et de Backgammon n'ont pas été délaissés. 


I. ne travaillaient que pour la 
gloire. ou pour lobtention d’un 
diplôme universitaire. Pas de débouché 
pratique, seul un défi aux joueurs qui 
ne prenaient guère au sérieux la 
menace électronique. 

L’apparition, puis la vulgarisation, 
du microprocesseur bouleverse le petit 
monde de la programmation des jeux 
de réflexion. Des programmes sur 
cassette et sur disquette sont proposés 
aux acheteurs d’ordinateurs indivi- 
duels. Et bientôt c’est un nouveau 
marché qui se crée celui des 
« machines » à jouer aux échecs, aux 
dames, au bridge, à Othello, etc. 





La firme américaine Fidelity Elec- 


tronics, jusque-là spécialisée dans les 
prothèses , électroniques, attaque la 
première ce nouveau créneau et s’y 
taille la part du lion qu’elle conserve 

. Malgré l’apparition suc- 
X OU sept'rivaux améri- 
cains, anglais, allemands et chinois 
(Hong kong) alléchés Par le million de 
machines vendues. 


36 








Aujourd’hui, cinq ans après la mise 
en vente de la première machine à 


jouer aux échecs : le « Chess Challen- 
ger 3 » (trois niveaux de difficulté), le 
Joueur d’échecs a le choix entre une 
bonne trentaine de machines. Les prix 
vont de 400 FF pour des petites boîtes 
de plastique qui déplacent tout juste 
correctement les pièces, à 12000 FF 
pour le dernier cri le « Prestige 
Challenger », très bel échiquier de 
marqueterie doté du meilleur pro- 
gramme actuel, dû aux époux pro- 
grammeurs californiens Cathe et Dan 
Spracklen. Belle carrière que celle de 
Dan et Cathy qui créèrent d’abord un 
programme pour Apple 2 et TRS 80 : 





Sargon 1 puis un second, Sargon 2, qui 
leur valent d’être engagés par une 
firme américaine « Chafitz » pour créer 
le programme Sargon 2.5 sur machine 
à Jouer aux échecs : la « Great Game 
Machine ». Et enfin, la consécration, 
leur rachat à prix d’or par Fidelity 
Electronics, le numéro 1 du marché 
qui compte sur eux pour concevoir 
progressivement un jeu capable de 
rivaliser avec les très bons joueurs de 
club. . 

Les meilleurs programmes existant 
sont maintenant capables de faire des 
choses très étonnantes tant sur le plan 
tactique — c’est-à-dire la réalisation 
d’une combinaison qui conduit à un 


L'Ordinateur de Jeux 























gain matériel après une série de prises 
— que sur le plan de la recherche des 
mats. Voyez plutôt : 





vous avec les Blancs ? La 
ble désespérée non a 
ison d’un retard en matérie 
Le Noirs ont une tour et deux pions 
de plus — mais encore à Cause de la 
menace Dxg2 mat. Et pourtant l’'Elite 
Challenger, avant-dernier programme 
des Spracklen joue 1.Da7 échec au 
bout de 51 secondes et annonce échec 
et mat en huit coups ! . 
La suite absolument inéluctable 
1. Fxa7 ; 2. Cc7 échec Rb8 ; 3. Cxa6 
échec; Ra8; 4. Cc7 échec  Rb8 ; 
5. Cxd5 échec Ra8 ; 6. Cb6 échec 
Txb6 : 7. Axb6 échec Ca6 ; 8. Txa6 


mat. 


ot 


Une prestigieuse 
force de calcul 


Que jouez 
situation sem 


Cette prestigieuse force de calcul qi 
fait trouver en MOINS d’une minute 
tout l’enchaînement des ne de 
mène à un mat imparable pourrai 


À 52 
faire croire que les machines d’échecs 


2 : rivaliser avec les 
ormais TIVAST, 
POnTERs sn fait il n’en est 


meilleurs joueurs: En 


rien; ce programme possède des 
l orithmes particuliers d'attaque chi 
mn: ‘ Jui font analyser 


roi adverse qui 


qui donnent échec 
ix d’un sacrifice 
dame — et suivre Ces 
x un mat éventuel. 


abord les coups 
au roi — fût-ce au Pr 
important, ici la 
lignes jusqu 





L'Ordinateur de Jeux 


En revanche, tous les programmes 
existant sont à peu près nuls sur le plan 
stratégique, car pour eux la situation 
est entièrement nouvelle à chaque 
coup de leur adversaire : ils n’ont 
aucun plan global de la partie, 
seulement 40 plans indépendants les 
uns des autres si la partie dure 
40 coups. 

Considérons la partie suivante : 


H 


Les Blancs jouent et gagnent. Ici, 
contrairement à l’exemple précédent, 
le matériel est pratiquement réduit au 
minimum, le nombre des coups possi- 
bles pour les Blancs, comme pour les 
Noirs, est donc très faible (9 pour les 
Blancs, 6 pour les Noirs). On pourrait 
croire que le programme va très 
facilement trouver le seul coup 
gagnant g5 ! Eh bien non, même après 
plusieurs jours d’analyse l’« Elite Chal- 
lenger » continue de jouer Re6 (?) qui 
ne mène qu’à la partie nulle, car les 
Noirs jouent g5 ! et gagnent lopposi- 
tion. 

La suite gagnante ; par exemple : 

1. 85 ! Rf7 ; 2. Rd7 RS ; 3. ReG Rg7 ; 
4. Re7 Re8; 5. Rf6 Rh7; 6. Rf7 
Rh8 ; 7. Rxg6 Re8 ; 8. Rf6 R£8 ; 9. 86 
Rg8 ; 10. g7 Rh7; 11. Rf7 Rh6; 
12. g8 — Dame. 


RP 


Des lacunes 
stratégiques 





Mais le programme n’a pas d’algo- 
rithme particulier pour ce genre de 
situation et sa profondeur d’analyse ne 
lui permet pas d'aller jusqu’au 
12° coup où son pion est enfin promu. 
Un joueur d'échecs, même relative- 
ment faible, trouvera beaucoup plus 
facilement le coup gagnant du dia- 
gramme 2 que celui du diagramme 1. 

Or ces algorithmes particuliers sont, 
aux échecs, quasi innombrables. C'est 
pourquoi on peut dire que tant que les 





programmeurs n’auront pas réussi à 
résoudre le problème de faire jouer la 
machine selon une stratégie globale et 
non au coup par coup, les bons joueurs 
d'échecs n’auront pas grand chose à 
craindre de leurs adversaires électroni- 
ques, même si ceux-ci sont sans arrêt 
améliorés dans le détail de telle ou telle 
situation. 


EE 


Bridge : 


un-piètre quatrième 





Un autre jeu de réflexion : le bridge. 
On pourrait penser que les program- 
meurs ont essayé leur talent dans ce roi 
incontesté des jeux de cartes. Il n’en est 
rien car la confection d’un bon 
programme de bridge semble encore 
plus difficile que celle d’un bon 
programme d’échecs. Plusieurs raisons 
à cela : ce n’est pas un, mais deux 
programmes qu'il faut écrire au 
bridge, l’un pour les enchères et l’autre 
pour le jeu de la carte, ce dernier se 
subdivisant encore en deux : jeu avec 
le mort et jeu en défense. 

Alors qu’aux échecs un programme 
se dit « Je vais jouer un coup qui 
m'amène à une situation favorable 
pour les cinq coups à venir, on verra 
bien après », un tel plan n’est 
évidemment pas possible au bridge où 
cela amènerait à jouer d’abord tous ses 
as, puis les rois, etc. (c’est d’ailleurs à 
peu près ce que faisaient les premiers 
programmes). Une stratégie globale 
des 13 cartes à jouer est obligatoire. 





Comme un tel calcul n’est pas possible 
il faut donc effectuer des choix, ce ji 
explique que les machines actuelles à 
jouer au bridge s’en tirent honorable. 
ment lors des enchères, mais ont encore 
des faiblesses grossières au jeu de la 
carte. En voici un exemple tiré d’un 
récent match entre les deux meilleurs 
programmes mondiaux « Bridge 
Challenger 3 », américain et « Bridge 


37 




















Duplicate », français, ce dernier 
Payant emporté avec 43 points 
d’avance dans un match de 32 don- 
nes : 


SUD 


NORD 
4 D4 4 ARB 
YDV54 93 

6 DV32 € AR876 
+ A42 + 8753 


Passons sur les enchères (médiocres) 
qui conduisirent « Bridge Challenger » 
au contrat irréalisable de 6 carreaux, 


« Bridge Duplicate » au bon contrat de 
5 carreaux. 





Je ne crois pas qu’il existe beaucoup 
de joueurs, même débutants, capables 
de perdre plus de deux levées sur 
contrat de 5 carreaux ; il suffit de 
défausser un trèfle du mort sur le 
troisième pique. Ce plan est encore 
trop compliqué pour les machines 
actuelles qui après avoir fait tomber les 
atouts jouèrent.. As de trèfle et trèfle 
pour perdre trois levées. Soyons juste, 
cette donne fut la plus mal jouée du 
match, Bridge Challenger et Bridge 
Duplicate font souvent mieux, mais 
cela donne une idée sur le chemin qui 
reste à parcourir pour qu’une machine 
puisse faire un quatrième convenable. 


ne 


Othello, Backgammon : 
très forts ! 


Encore MOYÿens aux échecs et médio- 
cres au bridge, les programmes ont par 


contre déjà obtenu leur bâton de 
maréchal : 


Au Backgammon, 
gramme sur gros ordinateur battit Je 
champion du monde, il y à trois ans. 

ts petites machines n’en sont pas là 
Mais jouent très honorablement pour 


leur prix (800 à 1 500 FF). 
38 


où un pro- 














ii 


dl 
































fi 


























Æ 
di 
Æ 
CE 























El 











ie 
ë 


Lu 


À Othello, où aucun joueur français 

ne peut lutter avec les deux meilleurs 
Programmes commerciaux « Odin » et 
« Reversi Challenger », pas plus 
qu'avec les gagnants des championnats 
organisés régulièrement deux fois par 
an par L’OI. Aux Checkers, jeu de 
dames à l’américaine qui se joue sur 
64 cases avec 12 pions, ceux-ci ne 
Pauvant prendre en arrière, les dames 
ne pouvant se déplacer que case par 
case. Un programme de Checkers à 
fait nul avec le champion du monde il 
y à cinq ans. 
Quant aux dames à la française, 
elles n’ont pour le moment pas 
beaucoup inspiré les programmeurs. 
Comme aux échecs, et plus encore, les 
Programmes se révèlent terriblement 
forts tactiquement et terriblement 
faibles stratégiquement. Ne parlons 
pas du Go, jeu totalement stratégique, 
où aucun programme n’a été réelle- 
ment conçu jusqu’ici. 


ee S 


Ordinateurs individuels 
contre « machines à jouer » 





Pour l'amateur de jeux de réflexion, 
les machines spécialisées présentent un 
inconvénient majeur elles sont... 
spécialisées. Sachant, en effet, que ces 
machines sont de véritables petits 
ordinateurs dont le programme est 
unique et indélébile, pourquoi ne pas 
se tourner directement vers un ordina- 
teur domestique ? Celui-ci peut dispo- 
ser à la fois de programmes d’échecs, 
d’Othello, de Backgammon, et d’une 
multitude d’autres jeux qui permettent 
d’avoir une machine réellement poly- 
valente. La différence de prix ne 
constitue pas à proprement parler un 
obstacle : si l’on considère qu’une 
machine spécialisée coûte environ 


ASE rt dé ct dé MMS ER ES EEE . 





1 000 FF et qu’un ordinateur ire 
que coûte en général près de 3 000 : 
il suffit en théorie de trois jeux pou 
justifier la dépense de l'ordinateur. . 
En pratique, les programmes de Je . 
pour les ordinateurs individuels joue : 
à un niveau nettement plus faible sn 
les machines spécialisées ; deux raison 
peuvent justifier cette faiblesse : . 
Dans les machines spécialisées, : 
processeur, cœur de la nr Ha 
pratiquement qu’une seule tâche | 
effectuer : déterminer le coup à Jouer, 
le reste ne représentant qu’une Songs 
infime de son travail Pipe 
coup joué par l’adversaire et . 
celui joué par la machine. A cet ellet, 
l'architecture interne est orientée vers 
cette tâche essentielle. A l'inverse, 
l’ordinateur possède une ce 
qui a pour but de le rendre apte à . 
tâches les plus diverses, ce qui ralen i 
considérablement sa vitesse. Comme 1 
est impensable de devoir attendre une 
heure avant de recevoir la réponse . 
l'ordinateur après chaque coup joué, 1 
est nécessaire d’accepter un compromis 
entre la qualité du jeu et la vitesse 
’exécution. 
É- ailleurs, rentabilité oblige, le 
temps consacré à la conception d’un 
programme pour machine spécialisée 
est sensiblement plus important que 
pour un programme d'ordinateur. Il 
n’est pas étonnant de constater que les 
auteurs de bons programmes d’échecs 
pour ordinateurs se tournent vérs les 
fabricants de jeux d’échecs électroni- 
ques : une activité bien plus lucrative. 
De ce fait, les ordinateurs ne sont 
pas souvent des adversaires redouta- 
bles (sauf pour quelques jeux, Othello 
par exemple), mais de bons professeurs 
pour débutants et des adversaires 


] ionnels. 
acceptables pour joueurs occas 
F Pierre Nolot @ 


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D e 





promenade... si 


L'introduction, il y a 

six ans, du tube cathodique 
(vous savez, celui de 

votre téléviseur !) dans 
l’univers bien particulier 
des machines à sous de 
cafés et d’arcades, a ouvert 
la voie à un style de jeux 
nouveau, rompant avec les 
traditionnels flipper 

où baby-foot. 


L. jeux publics pouvaient désor- 
mais profiter des merveilles de lélec- 
tronique. Bien que très simples au 
début, l'engouement sans cesse crois- 
sant du public les a poussés à un haut 
degré de sophistication. Aujourd’hui, le 
marché est florissant, et l’innovation 
constante. Ils n’ont pas fini de nous 
étonner. x 

Vous avez sûrement remarqué la 

rolifération dans les lieux publics de 
ces machines à sous au côté magique et 
aux bruits bizarres. Rares sont les cafés 
citadins épargnés Par cette nouvelle 
manie. Les fêtes foraines déplacent des 
stands qui en sont remplis. Les « arca- 
des de jeux » fleurissent depuis quel- 
ques années dans toutes les grandes 
villes. À Paris, on en dénombre une 
ponne quinzaine. Certaines, parfois 
vieilles de dix à trente ans, ayant mêlé 
les jeux électroniques AUX traditionnels 
UX À boules, d’autres misant à fond 
sur l'enthousiasme de cette nouvelle 
vague. C’est, de toute façon, un monde 
pien à part, qui relève à la fois de la 











L4b4 1! 
7 


PA 
LHb 4100 


# 














curiosité, de la passion, et bien sûr du 
commerce. 

La porte est toujours largement ou- 
verte pour ne pas rebuter la curiosité, 
si bien que l’agitation qui règne à 
l’intérieur attire — ou repousse! — 
irrémédiablement. Le seuil franchi, 
une avalanche de sons et bruits vous 
assaille, contrastant avec le niveau de 
luminosité atténué nécessaire à une 
bonne vision des écrans vidéo. C’est 
aussi des alignements sans fin de meu- 
bles noirs ou bariolés, devant lesquels 
papillonne un public de passionnés. 
Une ambiance bien spécifique qui pro- 
voque à la fois l’intimidation, et l’atti- 
rance.. 
ES 


Le cœur qui bat, 
qui bat... 





La magie du lieu l’emporte rapide- 
ment. Il suffit de se pencher au-dessus 
de l'épaule d’un joueur, pour que le 
sourire naisse. On ressent chaque ac- 
üon personnellement, le cœur battant 
plus fort, les sens aux aguets. Pris au 
Jeu, les «aaah», les « oooh» et les 
Soupirs fusent intérieurement. Cette 
fois-ci, c’en est trop, pas question de 
laisser quelqu'un d’autre faire la pro- 
chaine ! Premier geste, d’ailleurs le 
plus simple du jeu : glisser sa pièce. 

videmment, le monnayeur est éclairé 
et très explicite : 2 F la partie, 5 F les 
trois parties. Pas donné. Il va s'agir 
d’être bon, sinon le jeu ne durera pas 
longtemps. Mais quand on aime... 

Debout devant la console noire dé- 
corée de couleurs vives, une première 
constatation : l’ambiance qui intimi- 
dait tout à l’heure est désormais inté- 
grée. Reste le bruit assourdissant qui 
Entretient une ivresse nouvelle. Le re- 
gard plonge sur l'écran, et les pan- 
neaux latéraux noir mat, un peu à 
l’instar de cabines téléphoniques, évi- 
tent à l'esprit de se disperser. Les 
 _ idéales pour s’imprégner du 

u. 
.… Après avoir choisi entre un et deux 
Joueurs, c’est parti ! On ne rigole plus : 
il faut mener soi-même le jeu grâce au 
levier multidirectionnel et au bouton 
action. Baaoumm, perdu ! On re- 
commence. Cest tellement prenant 
que plus rien d’autre alors n’a d’im- 
Portance. Un excellent dérivatif aux 
problèmes de tous les jours... 
nn pe Maintenant aux 
L éritable programme 
Spatial, ou poursuivi par des créatures 
Insolites et malsaines. Tout à bien 
changé depuis l’ancestral tennis élec- 
tronique. Le fameux « Break Out », où 


42 

















la balle du joueur fait disparaître 
successivement les briques d’un mur 
multicolore, avait marqué le début de 
l’évolution en matière de possibilités 
graphiques. Mais le grand bond en 
avant est sans conteste l’apparition du 
« Space Invaders », à la définition et 
au graphisme élaboré. Tout le monde 
connaît aujourd’hui ce vaisseau qui 
doit faire face avec son laser à une 
horde d’envahisseurs descendant de 
plus en plus rapidement vers le bas de 
l’écran. 

Ce jeu et tous ceux qu’il a inspirés 
ont débarqué en France depuis trois 
ans. Toujours dans le contexte galacti- 
que copieusement promu par les films 
de science-fiction, ils avaient pour 
noms « Space Odyssey », « Galaxian », 
« Moon Cresta », et autres aventures 
spatiales. Progressivement, au lieu de 


TAITO 
SCR868 PLAYER 1 


a” 


CORE2 
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4100 ,.. 01000 














100000000000000000000000000000000000000000000000000000 


rester sur place et de tenter d’éviter les 
météores et « aliens» qui l’assaillent, 
notre vaisseau prend possession de l’es- 
pace en se mouvant dans les quatre 
directions, en accélérant et freinant. 
C’est en 1980, l’« Explorer », une lon- 
gue partie de rase-mottes pour détruire 
les installations ennemies d’une planète 
inconnue, et le « Defender » qui pa- 
trouille tous azimuts au-dessus de sa 
ville, empêchant les étrangers (rappe- 
lez-vous « Alien ») de kidnapper ses 
humanoïdes ; ce jeu sera d’ailleurs, 
comme «les Envahisseurs », repris 
comme logiciel pour ordinateur de jeu 
domestique. Puis on complique, on 
mêle plusieurs jeux en un, tel « Gorf » 
ou « Space Rescue », à grand renfort 
d’hyperespace et de champ électroma- 
gnétique. La science-fiction se vend 
bien, l’espace est une valeur sûre. 

Fin 1980, apparaît le « Pac-Man », 
et avec lui toute une génération noù- 
velle de jeux d’arcades. Ce petit glou- 
ton, qui parcourt un labyrinthe en 
emmagasinant des calories pour se 
retourner contre ses visqueux agres- 
seurs, se révèle immédiatement comme 
un succès total. La raison en est sim- 
ple : l'acteur devient enfin personnalisé 
et attachant. Les mêmes motivations 
que pour la bande dessinée. Les 
concepteurs de logiciel ont bien vite 
compris la recette : depuis 1981 fleuris- 
sent ça et là des jeux cocasses aux 
Personnages désopilants, dans le plus 
pur style « cartoon » américain. 
« Donkey Kong » le ridicule gorille, 
« Amidar » le peintre, et tous leurs 
collègues, savent capter rapidement 
une nouvelle tranche de joueurs poten- 
tiels. 
ES 

Des personnages fort 
sympathiques ! 


. D’autres jeux plus classiques bénéfi- 

cient des bienfaits de la recherche 
logicielle : le poker, la roulette, le 
billard américain apparaissent sur 
l'écran. Ils semblent déchaîner moins 
de passions, peut.être parce qu’il est 
plus sympathique d’y jouer autour 
d’une table ! L’antique combat naval 
vu à travers le périscope d’un sous- 
marin est devenu plus complexe et 
précis. Le « Grand Champion » 
change radicalement du vulgaire sla- 
lom entre deux Formule 1 : le circuit 
est représenté intégralement, avec dé- 
part en peloton, mécanos aux stands et 
sorties de route visuelles tandis que 
vous êtes confortablement installé dans 
un vrai poste de pilotage. Classiques 
mais parfaits. 


L'Ordinateur de Jeux 








A lheure actuelle, ces différentes 
tendances se sont affirmées. Le net 
arti d’affinage conduit aujourd’hui à 
des réalisations spectaculaires : le vul- 
aire jeu d’envahisseurs devient le 
« Galaga », avec des effets graphiques 
hautement élaborés ; la magie des 
mouvements du tout dernier « Magic 
Worm » est surprenante ; les personna- 
ges sympathiques. $€ généralisent 
« Dig Dug » le drôle de petit mineur, 
« Frisky Tom » le gentil plombier, la 


grenouille, le pingouin. 
Dans les nouveautés intéressantes, 


trois jeux vedettes : Moon Patrol », 
jeep lunaire qui file sous le tir des 
soucoupes volantes, pour le réalisme de 
son décor qui défile selon quatre plans 
de perspective. 

« Mission X »; 
qui pénètre le P 


avion vu du dessus 
lus loin possible en 
territoire ennemi, pour sa faculté de 
monter ou d'attaquer en piqué, avec 
modification relative de la vision du 
sol. « Tron », quatre Jeux enchaînés 


tirés du film de Walt Disney. 
Et après? Les constructeurs eux- 


L'Ordinateur de Jeux 





mêmes ne le savent pas. Il n’y a pas de 
ligne d’action en matière de concep- 
tion. Certains logiciels peuvent essuyer 
un échec total en deux mois. C’est le 
cas de 25 % d’entre eux, parfois en 
raison de leur complexité, et parfois 
aussi pour leur simplicité. 


EE 


Seulement deux constructeurs 
en France 


Difficile d'imaginer l’avenir, quand 
on sait que 80 logiciels sur 100 sont 
conçus au Japon, vendus ou copiés aux 
États-Unis, distribués ou fabriqués sous 


licence en Europe — seulement deux 
: Jeutel et 


constructeurs en France : 
Karateco. La carte logique, pièce pri- 
mordiale du jeu, est l'objet d’un es- 
pionnage industriel florissant ; les co- 
pies fusent, et la jurisprudence interna- 
tionale ne reconnaît pas de copyright ! 

Les jeux qui marchent sont repris, 
avec plus où moins de bonheur et 
d'inertie par les fabricants d’informati- 
que individuelle. Mais comme la géné- 


ration de beaux caractères nécessit 
une capacité supérieure à celle de la 
plupart des ordinateurs domesti : 
d'aujourd'hui (encore qu’elle bte 
tous les ans), il est pour le mo sn 
préférable d’aller se régaler d ce 
maisons spécialisées. dé 


Gauthier Cazassus @ 


43 

















| 
mn L. 
BAIE ler mers EN‘ 
. !, FRE 4) 
OS 
À 
À 
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panorama 200000000000000000000000000000000000000 





QUAND L'ORDINATEUR 
DEVIENT FAMILIAL 





que faire 


avec votre ordinateur 


à la maison ? 


Incontestablement, l'ordinateur entre de plus en plus dans nos foyers ; 


tout d’abor 


d sous des formes très discrètes (calculatrice i 
; , montres, mach à 
depuis peu, plus ostensiblement comme ordinateur Divduel. AO 


Pour quelles utilisations ? Dans quel intérêt ? 


Cis ordinateurs sont des 
stérés : ils savent Jouer — en 


plaît mais ne 
cela. Ce n’est déjà 


coûteux 
lus loin. 


d'autant plus dû £ 
Sssez proches on peut acquérir des 


matériels aux possibilités beaucoup 
plus importantes. 


Des qualités indéniables 
de simplicité d’emploi 

a 

Si les ordinateurs dédiés aux jeux 

ssèdent des qualités indéniables de 
simplicité d'emploi (en général, il suffit 
pratiquement de les brancher, et de 
jouer...) €t procurent un plaisir visuel 
dû en grande partie à la couleur, il 
n’en reste pas moins que l’acheteur est 
totalement tributaire du catalogue de 
cartouches de programmes que pro- 

se le constructeur ou quelques socié- 
tés extérieures. Les limites inhérentes 
à la technologie de l'appareil se font 
alors parfois cruellement ressentir : ces 
matériels ne disposent pas Encore de 
logiciels (programmes) couvrant des do- 
maines variés, et leur puissance est 
encore trop faible pour qu’une société 
songe à les doter d'autre chose que de 
jeux ou de petits Programmes éduca- 


tifs. 
Et cest là où nous arrivons à un 
les mérites d’un ordina- 
uniquement liés à la 
ils dépendent en 


point crucial : 
teur ne sont Pas 
qualité du matériel ; 


L'Ordinateur de Jeux 


AN 


A — 


hs 
FES 


grande partie, tant qualitativement 
que quantativement, du logiciel capa- 
ble de fonctionner sur cette machine. 
D 
Des élans d’ingéniosité 
et de talent 


L'originalité de certains matériels, 
leurs qualités, mais aussi leurs défauts, 
ont fait naître chez les concepteurs de 
logiciel des élans d’ingéniosité et de 
talent qui ont indéniablement fait pro- 
gresser la science informatique. Scepti- 





ques ? Et pourtant qui aurait pensé, il 
y a seulement 4 ans, que mettre dans 
des systèmes aussi limités un pro- 
gramme d échecs ou de traitement de 
texte était possible ? 

Ceci pour di i 

ire tout simpl 

C l \ ement 
qu’avec un ordinateur individuel, vous 
n'êtes pas seul. Si vous avez un peu de 
temps libre, avec parfois des milliers 
(oui, avec trois zéros !) de program 
disponibles sur un mêm  — 
mo en à .un e système — 
. grande partie importés des États- 

is —, vous disposez chez vous d’u 
véritable lampe d’Aladin. dj 


45 





EE  e 


Des logiciels ? Il en existe de toutes 


sortes pour les ordinateurs individuels. . 


C’est ici un point sur lequel il faut être 
très vigilant : avant de vous laisser 
séduire par des caractéristiques que les 
vendeurs ne manqueront pas de rendre 
élogieuses, faites un tour d’horizon à 
travers les catalogues des boutiques 
pour vous renseigner sur l'orientation, 
le nombre, le prix des logiciels disponi- 
bles pour le matériel que vous envisa- 
gez. Puis déplacez-vous, demandez une 
démonstration. Cela vous évitera le 
désagrément de posséder une machine 
peut-être performante, mais ne corres- 
pondant pas du tout sur le plan logiciel 
à ce que vous en attendez. 

Presque tous les jeux vidéo que l’on 
trouve dans les cafés existent sur ordi- 
nateurs individuels ou seront disponi- 
bles prochainement. Flippers, envahis- 





seurs, guerres de l’espace, aventures 
dans lesquelles vous avez un rôle, le 
tout dans un concert de sons et de 
graphismes appropriés ! Mais le cata- 
logue des ordinateurs est encore plus 
vaste. Les jeux d’aventures vous entraf- 
nent pendant plusieurs mois dans des 
contrées inconnues ; avec les jeux de 
Stratégie vous pouvez revivre quelques 
grandes batailles. Un réalisme qui dé- 
passe le côté visuel pour vous faire 
prendre part à l’action. Mais peut-être 
Préférez-vous prendre la place d’un 
aiguilleur du ciel ou faire un tour en 
AVION... À moins que vous ne vous 
sentiez suffisamment en forme pour le 
tour du Cap Horn en voilier (en 
ouvrant la fenêtre, on sent même l’air 
Marin du Pacifique.) ? Non, ce soir, 
VOUS aimeriez un jeu un peu plus 
calme. Échecs ? Il faudra choisir entre 
Plusieurs champions bien décidés à 
Vous en faire voir. Dames ? Françaises 
OU anglaises ? Othello ? Mastermind ? 


46 





Il faut avoir vu et entendu le DAI pour se 
rendre compte que c'est avant tout un artiste. 
Avec ses possibilités sonores et graphiques 
évoluées, il sera avantageusement connecté à 
une chaîne haute fidélité : les sons — stéréo- 


phoniques — que l'on peut obtenir sont pro- 
ches de ceux d'un synthétiseur. La résolution 
de l'écran est la meilleure parmi les matériels 
présentés dans cet article. 

Le DAI possède donc l'avantage de proposer 
dans sa version de base des caractéristiques 
que l'on ne peut parfois obtenir sur d'autres 
matériels qu'après l'achat d'un certain nombre 
d'extensions. 

Du côté des logiciels, une nette prédominance 
de ceux qui exploitent les possibilités de 
l'appareil : des jeux graphiques, bien sûr, 
quelques programmes musicaux, puis des lo- 
giciels de mathématiques, d'aide à la program- 
mation et de gestion domestique. Contrepar- 
tie : le catalogue n'est pas très vaste. 

En conclusion, un ordinateur qui — pour un 
prix raisonnable, compte tenu de ses possibili- 
tés — joue la carte de la qualité. Une orienta- 
tion résolument personnelle. 


Fini de jouer : vos enfants attendent 
que la place soit libre pour s’instruire ! 


SE 


Un ordinateur 
pour apprendre 





Ils veulent affirmer leurs connaissan- 
ces en révisant leurs tables de multipli- 
cation ou en faisant les quelques exer- 
cices proposés par l'ordinateur. Ils 
pourront aussi enrichir leur vocabu- 
laire ou apprendre des mots étrangers 
et même les entendre prononcer si vous 
possédez un synthétiseur vocal. Les 


00000000000000000000000000000000000000000000000000000! 


Constructeur : Prodata (Belgique). 
Importateur : Multisoft, 25 rue Bargue, 
75015 Paris. 

1 commercialisation : 1979. 

En France : décembre 1980. 

Prix : 8 950 FF ttc. 

Présentation : Monobloc, unité centrale + 
clavier Azerty. 

Mémoire morte : 24 Ko. Mémoire vive : 48 Ko. 
Écran : tout téléviseur muni d'une prise Péritel, 
affichage en 16 couleurs, 24 lignes de 60 ca- 
ractères, résolution 256 X 336 points. 

Garantie : 6 mois, pièces et main-d'œuvre. 
Interfaces : lecteur de cassettes, commandes 
de jeu, sortie musicale. 

Extensions : minidisquettes (8590 FF ttc), 
lecteur de cassettes numériques (3 825 FF ttc). 
Logiciels : programmes sur cassettes. Le prix 
unitaire varie entre 50 FF ttc, pour des jeux 
graphiques ou musicaux, à 450 FF ttc pour des 
logiciels plus « sérieux » (traitement de texte, 
calculs en double précision). | 
Compléments : dans la version présentée ci- 
dessus, synthétiseur musical stéréophonique 
et synthétiseur vocal inclus. 





plus petits apprendront simplement 
lire, à dessiner, à reconnaître ou 
dénombrer des objets. 

L'ordinateur est un excellent moyen 
pour les enfants de libérer leur créati- 
vité. Quant aux plus grands, ils seront 
toujours contents de trouver à la mai- 
son « quelqu'un » capable de vérifier 
que l’équation du troisième degré de 
leur exercice de maths n’admet qu’une 
racine réelle ! 

Si vous êtes bricoleur, alors prépa- 
rez-vous à y consacrer du temps ; les 
applications ne manquent pas : télé- 
phone automatique, conduite de trains 


D D 


L'Ordinateur de Jeux 


électriques, pilotage d’un projecteur de 
diapositives, réglages et diagnostic 
d’une automobile, etc. sans compter 
que vous pouvez toujours ajouter des 
extensions à votre système. 


EEE EL 


La gestion domestique 
et l’ordinateur musicien 





En matière de gestion domestique, 
l’ordinateur s'avère aussi d’une aide 
très efficace pourvu qu’on l’agrémente 
d’une imprimante et d’une unité de 
disquette. Cet article, par exemple, a 
été initialement frappé, corrigé et mo- 
difié à l’aide d’un système de traite- 
ment de texte. C’est un instrument trés 
pratique pour celui qui doit écrire une 
lettre ou un document quelconque car 
il a toujours sous les yeux un texte 
Propre et bien aligné ; les corrections 
deviennent un jeu d’enfant comparati- 
vement aux méthodes traditionnelles. 
Avec une telle commodité, finis les 
brouillons et le temps perdu. 

On a toujours un peu de ee ou 
à faire chez soi, vous FOleCHonnre . 
livres, les articles de Jus es 
timbres ou bien les disques, OU ien 
vous voulez tout simplement . 
constituer une liste d'adresses (et isoler, 
par exemple, les Personnes de er ES 

l’année passée) : 
pondu à vos vœux Pnivilée 
L'ordinateur se révèle un outl! P 
gié dans cette tâche et si les program- 


mes existants ne vous conviennent pas, 


vous pourrez toujours apprendre heu 
écrire un qui s’adapte 4 votre applca- 
tion. Mon fils collectionne toutes sortes 
de renseignements Sur les cr . 
du film, date de sortie, NOM u . eur 
en scène, principaux acteurs. Récem- 
ment, il vient d’informatise? ces r Cas 
gnements à l’aide d'un logiciel de 
gestion de fichier, ce qu! lui permet 
une recherche et une consultation ai- 
sées. Il peut savoir, par exemple, en 
une seule opération, dans quels films a 
joué Lino Ventura entre 1962 et 


1982... 
Vous voulez effectuer un emprunt P 


Rien de plus simple. A laide des 
rogrammes financiers dont vous dis- 
Osez, vous pourrez, en toute tranquil- 

jité chez vous, déterminer le plan 

financier le mieux adapté à vos possibi- 
lités. Gérer votre budget familial fait 
aussi partie des tâches pouvant être 
demandées à un ordinateur domesti- 
i ore, il vous aidera à 
que. Mieux encore, no 
faire des prévisions et des s | q =. 

Il vous signalera, par exemple que la 

rubrique « frais divers » à accusé une 

forte hausse ces derniers temps ou bien 


L'Ordinateur de Jeux 


que si vos finances se maintiennent, 
vous pouvez avoir bon espoir de chan- 
ger de voiture à la fin de l’année. 
Moyennant une snterface sonore ap- 
propriée, vous pouvez transformer vo- 
tre ordinateur en un orgue de barbarie 
super-évolué (certains ordinateurs pos- 
sèdent déjà en standard des possibilités 
sonores sophistiquées). Vous avez alors 
la possibilité d'utiliser votre clavier 
comme celui d’un instrument de musi- 
que, et de connecter l'ordinateur à 
votre chaîne hi-fi. Vous pouvez jouer 
«en direct » ou, ce qui est beaucoup 
plus séduisant, composer vos morceaux 
(mélodie et accompagnement) note 
par note. À tout moment vous pouvez 
décider de modifier un passage ou la 
durée d’une note, ceci jusqu’à ce que 
vous soyez satisfait du résultat. Vous 
conservez votre morceau sur une dis- 


quette et vous le ressortez quand bon 
vous semble. Il faut avoir écouté la 
sonorité produite par ces systèmes pour 
attraper, sans-aucun doute, le virus de 
la programmation musicale. 


EE 


Toujours avec vous : 
un ordinateur de poche 





Et du côté des ordinateurs de poche, 
mini-format (et souvent mini-prix), 
comment se portent les jeux et les 
applications domestiques ? La situa- 
tion est ici toute différente ; en raison 
de leurs dimensions très réduites, les 
ordinateurs de poche n’ont guère sus- 
cité pour l'instant l’apparition de logi- 
ciels commercialisés ; le caractère li- 
mité de leur affichage (une ligne de 10 
à 24 chiffres ou lettres) n’autorise pas, 





De très loin l'ordinateur le moins cher du 
marché, le ZX 81 possède, ne serait-ce que 
par son prix, des atouts bien séduisants. Sa 
bibliothèque de logiciels est. constamment 
étoffée par l'apport de sociétés extérieures, 
qui ne demandent qu'à exploiter le filon des 
50 000 exemplaires de ce matériel déjà vendus 


en France. — . 
Au chapitre des inconvénients, une liste de 


désagréments que ne saurait éviter un ordina- 
teur à si bon marché. En premier lieu, il est 
rapidement nécessaire de faire l'acquisition de 
l'extension 16 Ko qui monte le prix de l'ensem- 
ble à 1 050 FF ttc (c'est encore très accepta- 
ble). En effet, la capacité mémoire d'origine se 
révèle rapidement insuffisante. Par ailleurs, le 
clavier du ZX 81 est d'un désagrément hors du 
commun ; pas question de faire de la frappe 
rapide, il est nécessaire d'avoir constamment 
les yeux rivés à l'écran pour vérifier que 
l'ordinateur a bien enregistré le caractère 
frappé au clavier. Enfin, l'affichage s'effectue 
en noir et blanc avec une résolution grossière. 
Si le ZX 81 se prête difficilement à la program- 
mation des jeux graphiques, c'est un matériel 
privilégié pour écrire à peu de frais vos pre- 






























miers programmes en Basic. 
En conclusion, un système limité et un peu 
rustique, mais qui offre beaucoup d'avantages 
pour un débutant. 

Constructeur : Sinclair (Grande-Bretagne). 
Importateur : Direco International, 30 avenue 
de Messine, 75008 Paris. 

1 commercialisation : 1981. 

En France : septembre 1981. 

Prix : 670 FF ttc. 

Présentation : Monobloc, unité centrale + cla- 
vier. 

Mémoire morte : 8 Ko. 

Mémoire vive : 1 Ko. 

Ecran : tout téléviseur noir et blanc (ou cou- 
leur, mais affichage en noir et blanc), 22 lignes 
de 32 caractères, résolution 44 X 64 points. 
Garantie : 1 an (échange standard). 

Interfaces : lecteur de cassettes. 

Extensions : mémoire vive 16 Ko (380 FF ttc), 
imprimante (690 FF ttc). 

Logiciels : de nombreux logiciels de jeux 
graphiques et de réflexion pour lesquels vous 
devrez acheter auparavant l'extension MEV de 
16 Ko, divers logiciels utilitaires et d'aide à la 
programmation. 


D00000000000000000000000000000000000000000000000000000! 


par exemple, d’effets graphiques vrai- 
ment spectaculaires. De plus,la plupart 
d’entre eux exécutent les programmes 
nettement plus lentement que les ordi- 
nateurs de table et leur capacité est 
vraiment assez réduite. Or il est diffi- 
cile de programmer un jeu palpitant 
quand on ne dispose que de peu de 
place... 

La situation est en train de chan- 
ger : certaines « poquettes » offrent 
maintenant des possibilités égales ou 
supérieures aux ordinateurs de table 
d'il y a à peine 4 ans; certaines 











RSS LES 





PE 79 





Un des ordinateurs individuels les plus répan- 
dus. Son prix peut paraître élevé, surtout pour 
débuter. Mais l'Apple 2 dispose, à ce jour, 
d'une des plus importantes bibliothèques de 
logiciels. 400 programmes de jeux, des logi- 
ciels professionnels (gestion de fichiers, 
Comptabilité...), domestiques (budget familial, 
gestion...), éducatifs, spécialisés, la liste pour- 
rait être très longue ! Ordinateur très modu- 
laire, il accepte de nombreuses extensions qui 
permettent, par exemple, de démarrer avec un 
Système à orientation personnelle pour accé- 
der à une configuration résolument profes- 
Sionnelle. 

En utilisation personnelle, son achat relève 
d'une démarche liée à la conception du maté- 
riel : d'un côté, des appareils bon marché 
offrant des possibilités limitées à un domaine 
d'application restreint, et une bibliothèque de 
programmes se bornant à ce domaine ; d’un 
autre Côté, un ordinateur comme l'Apple 2 qui 
peut évoluer avec peu de limitations — si ce 
n'est le prix des extensions —, dans les domai- 
nes les plus variés. Si son prix d'achat vous 





48 


à EN RDE: 
Jet Per fe 1e9 9 es eu pe 

Sn ED E= ES 
FE © n'es ps 
PAPE ORNE Voie 


APPLE 2 


parait élevé, vous pouvez envisager d'en ache- goûts et presque tous les âges ! 





extensions permettent de transformer 
ces machines en «agenda aide-mé- 
moire» dont un bip-bip peut vous 
rappeler à l’ordre, d’autres de présen- 
ter des graphiques très facilement ; ceci 
les rend donc bien adaptés à de nom- 
breuses utilisations « sérieuses ». Mais 
on ne trouve pour l'instant rien pour 
enrichir leurs possibilités de jeux en 
dehors de programmes publiés par 
L'ordinateur de poche. On se gardera bien 
de conclure qu’il est impossible de 
jouer ou de calculer son budget avec 
un ordinateur de poche. En fait, le jeu 




















4. 


F . 
lag 












[es Le 














ter un d'occasion : L'Ordinateur Individuel 
publie dans chacun de ses numéros mensuels 
une dizaine de pages de petites annonces 
gratuites. ë 
Constructeur : Apple Computer Inc. (Etats- 
Unis). 

É : Seedrin, avenue de l'Océanie, 
Z.A. de Courtabeuf, 91944 Les Ulis Cedex. 

1° commercialisation : 1977. 

En France : 1978. 

Prix : 10 000 FF ttc. : 
Présentation : 2 éléments : unité centrale + 
clavier, moniteur vidéo noir et blanc. 

Mémoire morte : 12 Ko. 

Mémoire vive : 48 Ko. 

Ecran : inclus. Pour 9 900 FF ttc, Apple 2 sans 
moniteur vidéo, avec interface, Secam pour 
connecter sur un téléviseur couleur. 

Garantie : un an, pièces et main d'œuvre. 
Interfaces : lecteur de cassettes, commandes 
de jeu. 

Etensions : minidisquettes (4100 FF tic), 
commandes de jeu... et bien d'autres. 
Logiciels : Bibliothèque immense pour tous les 



























est fort différent. 

Pour les uns, généralement les débu- 
tants, il s’agit d'écrire soi-même un 
petit programme de bataille navale, de 
mastermind ou de pendu. Pour les 
autres, ce sont des logiciels beaucoup 
plus sophistiqués : le dernier tournoi de 
programmes d’Othello, organisé par 
L'Ordinateur Individuel lors du Sicob 82, 
a vu s'affronter soixante-dix concur- 
rents dans la catégorie « ordinateurs de 
poche ». 

Enfin, il existe une autre façon de 
Jouer sur ces machines, c’est celle qui 
consiste simplement à s'initier à leur 
fonctionnement. On peut s'amuser en 
découvrant les rudiments de l’informa- 
tique en écrivant ses premières lignes 
de Basic. 
| 

Un vocabulaire 
ésotérique 
D 

Vous avez peut-être sursauté à la 
lecture des encadrés qui parsèment cet 
article ; en effet, le vocabulaire de 
l'informatique individuelle ne coule 
pas toujours de source. Les vendeurs; 
les auteurs de notices d'utilisation et les 
anciens débutants s’expriment souvent 
dans un langage qui semble ésotérique 
au profane. C’est pourquoi quelques 
explications s’imposent à propos de ces 
mots barbares (mais vous les appren- 
drez vite, n'est-ce pas ?), 

Un ordinateur est toujours composé 
d’une unité centrale et de périphériques. 

L'unité centrale est l’endroit où s’ef- 
fectuent toutes les opérations que vous 
demanderez à l’ordinateur (en fait, elle 
se charge aussi d’opérations que vous 
ne lui demandez pas; par exemple, 
c’est elle en réalité qui s’occupe 


L'Ordinateur de Jeux 


ATARI 800 


é is (du 
Arrivé depuis peu sur le marché franges (D 
moins avec l'indispensaD in titre à son 
l'Atari 800 ressemble à u numéro. La forme 
cousin le 400, testé dan£ Cine des cartou- 
générale est identique, le Pôme confort d’utili- 
ches enfichables offre l retrouve les mêmes 

eu, à é 
dde ont on espère une réforme 
rapide. | . une résolution plus 

s : un 
graphiq it autilise pas trop de 
sments SONOTES : 4 syn- 
une sortie malheu- 


que mais des possibili- 
ono honiq L 
tés Semen ansent celles des classiques interfa 


: ; ce nom, n'a 
r digne de , 
ces sonores. É clavié à ordinateurs profes- 
rien à envier 


bien des 
ionnels et contraste sérieusement (ouf l)avec 
sionn 


celui de l'Atari vs 


thétiseurs indépe 


iothèque assez volumi- 
eur aussi nouveau sur le 
rai que le 800 est diffusé aux 

t vrai Mébut de 1979. Malgré la 
marché américain) de 

calculs statistiques et de 

le modèle 800 s'adresse au 
tion personnelle plutôt que 
us trouvons bien sûr tous 


Poe biels de jeu du 400, quelques logiciels 


écran ce que vous tapez au 
Clavier). Elle se trouve souvent dans la 
même « boîte » que le clavier. : 

Les périphériques les plus familiers 
sont le clavier et l'écran. De manière 

énérale, ils sont MÊME indissociables 

de l’unité centrale. En eflet, ce sont eux 
qui vous permettent de communiquer 
avec l'ordinateur. |, : 

La mémoire permet à l’ordinateur de 
conserver des données ou des program- 
mes. Par exemple, si vous décidez de 
«mettre un nombre de côté» dans 


. x 2 
d'écrire à I 


L'Ordinateur de Jeux 


domestiques (gestion, carnet d'adresses...) et 
à brève échéance, nous l’espérons, des logi- 
ciels d'éducation en français pour les enfants 
(une bibliothèque existe, mais pour l'instant en 
anglais). | 

Constructeur : Atari (États-Unis). 

Importateur : Atari France, 9-11 rue Georges 
Enesco, 94008 Créteil. 

1 commercialisation : janvier 1979. 

En France : octobre 1982. 

Prix : 6 500 FF ttc. 

Présentation : monobloc, unité centrale + cla- 
vier. 

Mémoire morte : 10 Ko. 

Mémoire vive : 16 Ko. 

Ecran : tout téléviseur muni d’une prise Péritel, 
16 couleurs, affichage 24 lignes de 40 caractè- 
res, résolution 320 X 192 points (une couleur, 
la finesse diminue avec le nombre de couleurs 
utilisées). 

Garantie : un an, pièces et main d'œuvre. 
Interfaces : lecteur de cassettes, commandes 
de jeu. 

Extensions : mémoire vive jusqu'à 48 Ko, 
minidisquettes (4 800 FF ttc), commandes de 
jeu, lecteur de cassettes. 

Logiciels : sur cassettes ou cartouches enfi- 
Chables, de nombreux jeux graphiques, des 
applications domestiques. 





l'ordinateur, vous utilisez une toute 
Petite partie de sa mémoire. La mé- 
moire de l’ordinateur est constituée de 
mémoire vive (MEV) et de mémoire 
morte (MEM). La mémoire morte 
« appartient » à l’ordinateur ; vous ne 
pouvez pas la modifier même en cou- 
pant l'électricité. Elle contient les pro- 
grammes qui lui permettent d’interpré- 
ter vos commandes, et par exemple de 
gérer certains périphériques tels le cla- 
vier et l'écran ; elle peut aussi contenir 
des programmes interchangeables 


c’est le cas des cartouches que vous 
enfichez dans les ordinateurs de jeu. La 
mémoire vive est celle dans laquelle 
vous pouvez écrire des programmes ou 
stocker des données. Cette mémoire est 
totalement effacée dès que le courant 
est coupé. La capacité-mémoire d’un 
ordinateur s'exprime en Ko (Kilo- 
octets) ; 1 Ko permet de stocker 
1 024 caractères. 


oo 


Votre ordinateur 
a-t-il la mémoire courte ? 





Et que devient notre programme 
quand le courant est coupé ? Il dispa- 
raît…. Il est donc indispensable de 
pouvoir le stocker sur une mémoire de 
masse avant de basculer l'interrupteur. 
La mémoire de masse est un support 
magnétique qui permet d'enregistrer 
les programmes pour pouvoir les relire 
ultérieurement. 

Pour conserver des programmes, le 
support magnétique le moins cher est 
la cassette. Un gros inconvénient : la 
lenteur. L'enregistrement (ou la lec- 
ture) d’un programme de jeu du 
commerce prend 2 à 5 minutes ; c’est 
long, surtout si l’on a envie de changer 
de jeu toutes les 10 minutes. L’avan- 
tage principal du lecteur de cassettes 
réside, bien sûr, dans son faible coût ; 
c'est un périphérique indispensable 
pour débuter. Autre avantage, c’est un 
appareil que vous possédez probable- 
ment déjà. 

Autre mémoire de masse : la ds- 
quette. Elle reprend le principe du 
lecteur de cassettes (enregistrement sur 
support magnétique) mais en élimine 
tous les inconvénients. Le temps d’en- 
registrement et de lecture est très court 
— quelques secondes pour un pro- 
gramme de taille moyenne — et l'accès 
au programme est très rapide — moins 
d’une seconde. Inconvénient de taille : 
son prix qui ne se justifiera que le jour 
où vous aurez suffisamment tapé sur 
un clavier pour être sûr d’avoir attrapé 
le virus. 

D 


L'ordinateur 
écrivain 





Pour garder une trace écrite de vos 
calculs ou pour utiliser un logiciel de 
traitement de texte, vous avez besoin 
d’une imprimante. Vous trouverez ce 
périphérique à tous les prix; tout 
dépend de la qualité et de la vitesse 
d'impression que vous désirez. 

Voilà, notre petit tour d’horizon est 
fini... Il est bien sûr impossible de tout 


49 








,00000000000600000000000000000000000000000000000000000! 


dire en quelques lignes ; de même, on 
ne peut prétendre décrire tous les 
ordinateurs qui seraient susceptibles de 
vous intéresser. Cela dit, vous trouve- 
rez dans les encadrés les caractéristi- 
ques et les prix des matériels ne figu- 
rant pas dans la liste de nos essais 
complets. Ceux que nous présentons ici 
sont souvent plus puissants que les 
ordinateurs de nos tests. 
Em 

A vous 

de choisir 





Certains, comme l’Apple 2, dépas- 
sent allégrement la barre des 
4000 FF ttc; ce qui se justifie sans 
doute par ses possibilités d’extension et 
l’immense bibliothèque de logiciel dont 
il dispose. D’autres, comme le DAI, 
proposent en standard de nombreuses 
possibilités (mémoire importante, pos- 
sibilités graphiques et sonores, etc.). 
Enfin, certains matériels de « début » 
comme le ZX 81 peuvent séduire par 
leur prix, mais risquent, par leur man- 
que de confort, de vous lasser à 
moyenne échéance. N'oubliez pas que 
vous êtes seul juge; déplacez-vous, 
allez voir tous ces joujous dans les 
boutiques, essayez-les ; c’est, de toute 
façon, votre impression finale qui tran- 
chera. 

On peut évidemment se passer d’un 
ordinateur domestique, de même que 
l’on peut se passer d’un lave-vaisselle, 
| d’une chaîne hi-fi ou d’un voyage aux 
sports d'hiver. Mais avouez que c’est 
tellement mieux avec ! Alain Pinaud @ 


Quand 


Si vous décidez d'opter pour un ordinateur de 
poche, nous vous invitons à y voir un peu plus 
clair en parcourant avec nous ce mini-pano- 
rama.. 


CASIO FX 702 P 


Prix : 1 100 FF ttc. 

Interface cassette : 240 FF ttc. 

Imprimante : 500 FF ttc. 

Le haut de gamme des « poquettes » de chez 
Casio. Le 702 possède un Basic assez complet 
et une vitesse d'exécution élevée. Particularité 
utile pour les débutants : les instructions Basic 
Sont écrites en clair sur le clavier. 


SHARP PC 1211 


Prix : 1 050 FF ttc. 
Interface cassette : 140 FF ttc. 


Imprimante avec interfac : 
ue e cassette : 


Le premier ordinateur de poche parlant Basic 
qui est apparu sur le marché (1980). Caduc ? 


50 


Au moment où j'écris ces lignes, j'apprends 
avec regret la disparition du TRS 80 modèle 1, 
où plutôt l'arrêt de sa fabrication. Quelques 
mots pour signaler qu'il a été l'un des ordina- 
teurs individuels les plus vendus au monde et 
surtout qu'il dispose d'une énorme bibliothè- 
que de logiciels. Cette bibliothèque n'est pas 
perdue pour tout le monde car le Génie 1 
existe bel et bien et a pour lui l'avantage d être 
compatible avec le TRS 80 modèle 1. Consé- 
quence immédiate : tous les logiciels disponi- 
bles pour TRS 80 modèle 1 « tournent » aussi 
sur le Génie 1. Comparaison pourrait être faite 
sur le plan de la quantité avec ceux de 
l'Apple Il. Pour ce qui est de la qualité, le TRS 
modèle 1 etle Génie 1 n'ont pas de possibilités 
d'affichage en couleurs, ce qui restreint l'agré- 
ment de certains jeux. N'oublions cependant 
pas le prix : pour 5 000 FF ttc, écran compris, 


Loin de là : malgré une vitesse d'exécution un 
peu lente, des possibilités intéressantes au 
niveau de l'écriture et de la modification des 
programmes : il suffit d'écrire un ordre Basic 
en abrégé pour que le PC 1211 l'interprète en 
clair. 

Nouveau : Le dernier Sharp répond au doux 
nom de PC 1251. Plus petit que le PC 1211, il 
est aussi plus puissant : un Basic aux larges 
possibilités et 3,5 Ko de mémoire vive. Son prix 
sera probablement voisin de 1 500 FF ttc. 


SHARP PC 1500 


Prix : 2 400 FF ttc. 

Imprimante avec interface cassette : 
1 850 FF ttc: ; 
Attention, ne sursautez pas à la lecture du prix 
de l'imprimante, il s’agit d'un joujou dont les 
caractéristiques ont de quoi rendre jalouses 
bien des imprimantes dont le prix est supé- 
rieur : 4 couleurs (hé oui !). Une véritable table 
traçante. nt 

Le PC 1500 possède un Basic très riche, une 
capacité mémoire extensible jusqu'à 11,5 Ko : 


le Génie 1 offre un rapport qualité-prix très 
intéressant dans sa catégorie. 

Constructeur : Eaca (Hong-Kong). 
Importateur : GES, 68-76 avenue Ledru-Rollin, 
75012 Paris. . 

1 commercialisation : juin 1980. 

En France : octobre 1980. 

Prix : 5 000 FF ttc. ” 

Présentation : 2 éléments : unité centrale avec 
clavier et lecteur de cassettes intégré, écran. 
Mémoire morte : 14 Ko. Mémoire vive :16 Ko. 
Écran : noir et blanc, 16 lignes de 80 caractè- 
res, résolution 128 X 48 points. 

Garantie : un an, pièces et main d'œuvre. 
Extensions : mémoire vive jusqu'à 48 Ko, 
minidisquettes, carte graphique 384 x 
192 points (1 095 FF ttc). : 

Logiciels : de très nombreux logiciels dans les 
domaines professionnel, ludique, éducatif, etc. 





le Basic tient dans la poche 


des performances proches de celles de cer- 
tains ordinateurs de table. 


TANDY TRS 80 POCKET 
ET TANDY PC 2 


Paraissent présenter les mêmes caractéristi- 
ques respectivement que le SHARP PC 1211 et 
le SHARP PC 1500, sauf pour le second en ce 
qui concerne la disposition du clavier et l'affi- 
chage. 


PANASONIC HHC, 
HEWLETT-PACKARD 75 C 
ET SANYO PHC 8000 


Is tiennent dans la poche, connaissent le 
Basic, mais leur prix les range dans une 
catégorie résolument professionnelle. Respec- 
tivement : 4150 FF tic, 10000 FF ttc et 
11 900 FF ttc. 





L'Ordinateur de Jeux 


ee] UT LD] 74 
{er 18:10) 


L'ORDINATEUR 
INDIVIDUEL 


L'ORDINATEUR INDIVIDUEL (L'Ol) est le magazine de l'informatique pour tous. Les numéros 
de L'OI ont été regroupés par cinq dans des (e1LeIU LES Le premier album comprend les 
numéros 1 à 5, le deuxième album comprend ES numéros 6 à 10, etc. 

Pour disposer de L'Ol dans un format agréable et bien adapté à son classement dans voire 


bibliothèque, commandez aujourd'hui même vos albums à l'aide du bulletin ci-dessous. 





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D=< 1O02WN—-< :02N-< :020—-<:0Z2N-< 








premiers Pas 0000000000000000000000000000000000 





LE B. A. BA... BASIC 





comment 
parler 
ordinateur ? 


Vous comptez acheter 
ou vous venez d'acheter 
un ordinateur individuel 
dit domestique, 
pour probablement 
N moins de 4 000 FF. 
Vous pouvez 
maintenant jouer chez 
vous aux envahisseurs 
de l’espace et autres 
Pac-Man, aux échecs, 
au morpion, au... 
Mais il est un jeu qui ne 
| se trouve pas dans 
COMPTE COMPTE & votre catalogue de 
DOUBLE DOUBLE "4 programmes et que 
presque tous les 
ordinateurs domestiques 
possèdent cependant : 
le Basic. 
Vous connaissez ? 





S; votre ordinateur de jeu offre un 
peu plus que les simples consoles vidéo 
il possède en standard le langage Basic. 
Vous avez peut-être décidé que l’ordi- 
nateur serait utilisé pour jouer, ou 
encore pour votre comptabilité fami- 
liale mais qu’en aucun cas vous n’iriez 1 
vous perdre dans les dédales de la = Fr 
a (ouh, le vilain mot !) 
vous réservez — après tout, c’ [R| 

leur métier — aux Rate ol, AE LE 
le très vilain mot !). Détrompez-vous, 
la Programmation est l'affaire de tous. 
Pas besoin d’avoir fait des études pour 
cela et Basic est un langage tout 
spécialement étudié pour vous permet- 
tre de faire vos propres programmes. 
g . Basic est devenu le langage « of- 

Ciel» des ordinateurs individuels 





râÂce à s ï us Ë 
$ à sa simplicité d'apprentissage et | 
sa facilité d'emploi. Essayez donc Mode direct : 
avec nous et commençons par faire Permet d'exécuter « directement » les 
Connaissance avec le clavier. instructions Lis ne (par op- 
position au mode programme). 


52 
L'Ordinateur de Jeux 





Ainsi, si vous frappez : 

PRINT 45 x 2 (IMPRIME 45 * 2) 

Le calculateur vous donne immédiate- 
ment le résultat et imprime : 90. 















LORDINATEUR Vous 
INDIQUE QUE Vox ÊTES 
SO BASIC ET ATTEND 
VOS COUHANDES 





OK 


PRINT 452 


90 


Variable : 
Mémorisons les valeurs 


45 et 2 à l'aide 
de « variable » : PRIX = 45 signifie : 


affecter la valeur 45 à la variable 


PRIX. 


45 


gs x = 45 
[| = 
PR? 
K ; 
SOANTITÉ = 2 J 
= ———— 


INT ÉRDÉSUANUITEN 
CT 


90 
UANTITE = 5 
LINE 
OK 
| PRINT PRIX* QUANTITÉ 
nt a 
225 


r certains Basics, l'instruction d’af- 
nn ES LET est obligatoire. 





LET PRIX = 45 





Les noms de variables du Basic 
comportaient à l’origine une lettre et 
un chiffre (B4, par exemple). Au- 


L'Ordinateur de Jeux 


jourd’hui, certains Basics autorisent la 
désignation des variables par des mots 
de plusieurs lettres. Toutefois, quelques 
Basics ne prennent en considération 
que les deux premières lettres. 


Programme : 

Mémorisons la séquence d’instructions 
précédente en les faisant précéder d’un 
numéro de ligne. L'ensemble constitue 
un programme. 


4 s 
NUHEroS (os ECRIRE 
, PES . 10 PRIX = 457 pv, 
INSTRUCTION S 20 QUANTITÉ, = 2 y TRoRANNE 

30 PRINT « TOTAL =, » : PRIX*QUANTITÉ 2 


DEHANDE 
ag Van 


TOTAL = 90 


Les instructions sont exécutées dans 
l’ordre de la numérotation. Après 
l'exécution du programme, les varia- 
bles PRIX et QUANTITÉ ont 
conservé leurs valeurs. On peut donc 
écrire en « mode direct » : 

PRINT PRIX, QUANTITÉ, 

PRIX x QUANTITE ? 

45 2 90 


Quelques commandes Basic : 


SAVE « ESSAI », ? 

sauvegarde le programme sur dis- 
quette, sous le nom d’« ESSAI ». ) 
LOAD « ESSAI », ) 

transfère le programme « ESSAI » 
de la disquette en mémoire centrale. 


LIST, à 
liste le programme en mémoire cen- 
trale. 
Pour changer une ligne, l’écrire à 
nouveau : : 
20 QUANTITÉ = 5, ÿ 
LIST, ÿ 
10 PRIX = 45 


20 QUANTITÉ = 5 l 

30 PRINT PRIX x QUANTITÉ 

Pour effacer la ligne 30, faire : 30. 
NEW efface le programme en mémoire 


centrale. 
INPUT « message » : variable 
(ENTRER... ) 


AE rt 


COR IL TIE TS 
0 INPUT « Quel prix ? » : PRIX 











20 INPUT « Quelle quantité ? » : QUANTIT 
30 PRINT « Total = » ; PRIX * QUANTITÉ 


Ds 


Quelprix ? 45 
Quelle quantité ? 






BASIC ATTEND QUE 
L'OPERATEUR EURE 





Ÿ à 
Total = 90 CA) VATEUR DE ‘PAIX 
Fe 
Quel prix ? 5 
Quelle quantité ? où 2 
Total = 110 


53 


Permet de définir les valeurs des varia- 
bles pendant l’exécution du pro- 
gramme. Au moment de l'exécution 
d’une instruction INPUT, le message 
spécifié dans l'instruction est affiché 
puis l’ordinateur attend que l’opéra- 
teur entre la valeur de la variable pour 
poursuivre l’exécution du programme. 


GOTO n° ligne 

L’instruction GOTO n° ligne provo- 
que un branchement au numéro de 
ligne spécifié. Le programme ci-des- 
sous calcule, au fur et à mesure des 
achats que nous effectuons, la somme 
dont nous disposons encore. 
L’exécution du programme peut être 
suspendue en appuyant sur la touche 
« BREAK » et les valeurs des variables 
visualisées en «mode direct » par 
« PRINT variable ». Cette facilité (of- 
ferte par les langages interprétés) est 


10 FOR COMPTEUR = To 
[820 PRINT « Passage no » : COMPTEUR 
30 NEXT COMPTEUR 


D00000000000000000000000000000000000000000000000000000! 


variable compteur spécifiée atteigne la 
valeur limite indiquée. 


VALEUR DESVT 
Ju CorPŒUrR 






40 PRINT « Fin compteur = » : COMPTEUR 


RUN 





Poor CoHP EUR = A1 Jutav' A 6 
AUGNENTER COHPEŒUR DE 1 
Puis AuFR APRÈc Fo : 

Si CONPTEUR EST (NFSRIEUR 
Ré 


Passage n°1 
Passage n°2 







Passage n° 6 






Fin compteur = 7 


Table de multiplication : autre exem- 
ple. 


10 INPUT « Quelle Table ? » :T 


a 20 REM 
très précieuse pour la mise au point des 30 FOR M = 1 TO 10 
40 PRINTM:"#";T;"=";MeT 
programmes. SONEXTM vu 1 
60 GOTO 10 


10 INPUT « Quelle somme avez-vous ? » SOMME ; 
20 REM 


P 30 INPUT « Prix produit ? » ; PRIX 
40 INPUT « Quantité ? » : QUANTITÉ 1 
| 50 SOMME = SOMME—(PRIX * QUANTITÉ) 











LINE . 
CUHHENTAIRE 
REM s'EMiei£ 





Quelle table? 8 


| 60 PRINT « Il vous reste : » : SOMME RENARI 1"8=86 
L 70 GOTO 30 2*8 = 18 
3*B = 24 


RUN => 


Quelle somme avez-vous ? 100 
Prix produit ? 20 

Quantité? 2, Ÿ 

ll vous reste 60 


Prix produit ? 10 










Chaînes de caractères : | 

Très utiles pour la gestion et les jeux. 
Les noms des variables chaînes de 
caractères doivent comporter un « $ » 





HN Pour STOPPER à la fin (pour les distinguer des varia- 
Prix produit ? L'EXECUTION bles numériques). 
BREAK AT 30 er he je x 
PRINT-SOMME + terre c' J0NOMS = «DUPONT, [p[ufP [o[n[T] (IE AIN] 
: ee do 
Se) “ne PL PILE 
DUPONTJEAN 
IF condition THEN instructions RUN 


iianeineues ALORS srsrissueses ) 

Teste si une condition est vraie et, dans 

ce cas, exécute la ou les instructions La fonction LEFTS$ (chaîne, X) four- 
après THEN. nit X caractères de GAUCHE d’une 
Pour vérifier si la somme dont nous chaîne : LEN (chaîne) donne la lon- 
disposons est suffisante, nous ajoutons : gueur d’une chaîne. 







5 n 10 INPUT « Votre nom » ? : NOMS 
te td $0 FOR X = 1 TO LEN NOUS) Ÿ7//2N 60 
LA_Codoivtopl TESTÉE Eur (RME 40 PRINT LEFTS (NOMS, X) DE 
50 NEXT X Non $ 
PE TR DL TRI S CSST RG QU LT 
45 es PRIX°QUANTITÉ > SOMME TRE FAT « Vous n'avez pas assez » : GOTO 30 
RUN 


45 SI PRIX* QUANTITÉ > SOMME ALORS IMPRIMER « VOUS. » 
Votre nom ? BRUN 


Boucle FOR... NEXT : BA 
Exécute la ou les instructions entre BRUN 


FOR et NEXT jusqu’à ce que la 


” L'Ordinateur de Jeux 





Les tables : 

Elles contiennent des éléments de 
même nature auxquels on accède par 
indice, ce qui permet de traiter tous les 
éléments de la table (sommation, par 
exemple) en faisant simplement varier 
un indice dans une instruction. 


PRE () 


se 







10REM_-—— iNrropucrioN B£E DÉPENSES 
20 DIM DEPENSE (12) A ÉERVER 
3FORI = 11012 RACE 
50 rs l'Depense 7? » : DEPENSEU) 
70 DES Deer TOTAL DÉS DÉPENSES 
80 ORNE TO OMME + DEPENSE (1) 
jee NEA TOTAL DEPENSES = » : SOMME 
RUN 
600 
nse 
2 Depense 7 oo 
3 Depense 
12 Depense ? 550 
Total depenses = 4 300 
Dar Re znir des données 
DATA permet de définir 
dans un programme: pat à Fatdé dé 
L'accès à ces données 5€. Ne Chan 
Pinstruction READ variä? aie q 
instruction EAD exécutée F vers 
gresser le pointeur de 1 dans la liste des 
DATAS. 
DATAS 
[0 er ll nil pur» | 78 | Martin | ©] 
Éte RS D ER D 
RON) F ven 
Loue \ ACRËS EKEUTION 


JE & keEhp 





10 DATA DUPONT. 61 
20 DATA DURAND, 78 
30 DATA MARTIN. 82 
40DATA * 
20 READ NOMS 
EA 
CO ENOMS = « * » THEN STOP 


80 READ DEPT 
REM 
_ PRINT NOMS. DEPT 
110 GOTO60 
RUN 
DUPONT 61 


DURAND 78 
MARTIN 92 


L'Ordinateur de Jeux 








RND (X) 
Fournit un nombre au hasard compris 
entre 0 et X. 


DA = AND (10) VA ; 
20 AND GORE ES 
30 PRINT Donnez-moi le produit de»: A, + PAR» ;B. 


40 INPUT « Reponse ? » R 

501F R = A°B THEN PRINT « C'est bon » : GOTO 10 
60 PRINT. « Erreur!» : 

7OPRINTA :«°»:B:«=»:A°B 

80 GOTO 10 


RUN 


Quel est le produit de 5par 7? 35 7 
C'est bon 

Quel est le produit de 8 par9? 63 
Erreur ! 8°9 = 72 Se 


Pour certains Basics, le nombre aléa- 
toire fourni est compris entre 0 et 1. Il 
faut donc, pour obtenir un nombre 
compris entre 1 et 10, par exemple, 
faire : 


PRINT RND (10) 
4 
FAN RND (10) 


10FORI = 1706 

20 PRINT RND (20); 
30 NEXT I 

RUN 


14 4 8 2 13 3 


La fonction INT (X) fournit la partie 
entière de X. 


10 A = AND (1) 
20 PRINT A, INT (X°10) 


run 


Instructions graphiques : 

La plupart des Basics possèdent des 
instructions graphiques qui allument et 
éteignent les « points » de l’écran. Sur 
TRS 80, par exemple, 128 * 48 points 
sont allumés ou éteints par 

SET (X,Y) et RESET (X,Y) (allumer 


et éteindre). 


en A 128 m 42 ToiWcs 






ser(xv) er kEsEr (XV) 
(fuuner Er ETiNDeæ) 





10 FOR | = 1 TO 10 (trace une droite) 
20 X=I 


30 Y=I 
%, 40 SET(X, Y) 
50 NEXT I 


Jacques Boisgontier @ 
55 


basic 00000000000000000000000000000000000000000000 








A VOUS DE JOUER 









= 


L. jeu de Mastermind se joue à deux 
avec des fiches de couleurs alignées que 
l’on enfonce dans une plaque percée de 
trous : l’un des joueurs (le codeur) 
choisit en secret une combinaison de 
fiches de différentes couleurs et l’autre 
(le décodeur) doit la découvrir (bonnes 
couleurs et bonnes positions). Pour cela 
il effectue des ‘essais successifs et les 
réponses fournies par le codeur doivent 
le mettre sur la voie. Ces réponses sont 
matérialisées par des fiches noires et 
blanches : une noire signifie qu’une 
fiche est bien placée et de la bonne 
couleur ; une blanche, qu’une fiche est 
de la bonne couleur mais mal placée. 
Si par exemple, la combinaison du 
codeur est « RVJV» (rouge, vert, 
Jaune, vert), et que le décodeur indique 
« JVV]», la réponse du décodeur 
sera : une fiche noire (— premier — 
vert bien placé) et deux fiches blanches 
(jaune et vert bons mais mal placés). 


FESSES 


| L’ordinateur 
Joue le rôle du codeur 


Dans le programme que nous vous 
Proposons ici, l’ordinateur joue le rôle 
du codeur : il détermine une combinai- 
son au hasard et c’est à vous de la 
découvrir. La fonction inverse est un 
peu plus complexe et demanderait de 
Préparer un programme compliqué. 


56 


«Bu 


Programmez 
le mastermind 
codeur 







Bien que ce programme ait été écrit 
sur un TRS 80 nous avons essayé de 
n’utiliser que des fonctions et instruc- 
tions très répandues. Si votre Basic est 
plus complet, ce programme de base 
ne demande qu’à être amélioré (voir 
quelques idées en fin d’article). 

Le nombre de couleurs (ligne 20) et 
le nombre de fiches (ligne 70) peuvent 
être modifiées. Néanmoins et pour des 
raisons de simplification, aucun 
contrôle de validité n’est effectué sur 
ces valeurs. En règle générale, le jeu se 
joue avec 6 couleurs et 4 fiches. Les 
Couleurs possibles sont définies par des 
instructions « DATA » (ligne 50) où 
elles sont lues et placées dans une table 
CS$ (ligne 40). Notez que la boucle 
s’effectue sur la valeur NC (Nombre de 
Couleurs). 

La table des couleurs étant chargée, 
l'ordinateur « tire» au hasard (Fonc- 
tion RND) le Nombre de Fiches voulu 
(NF) qu'il place dans une nouvelle 
Table T$. A chaque passage de 
boucle, la fonction RND (NC) pro- 
duira un nombre compris entre 1 et le 
Nombre de Couleurs NC qui servira 
d'indice pour extraire au hasard une 
Couleur de la table CS (ligne 90). 

La sélection du tirage étant achevée, 
le joueur introduit ensuite son essai 
(lignes 120 à 140) à raison d’une 


Vous connaissez — presque tous — le jeu de 

Mastermind. Si vous avez lu l’article précédent, 

vous avez déjà une bonne idée de ce 
qu'est le Basic. Prenez un peu de 


mastermind, un soupçon 


de Basic, et vous obtenez le jeu 
du Mastermind codeur... 


couleur (lettre initiale) par passage de 
boucle et cet Essai est chargé dans une 
autre table E$. Le nombre d'essais est 
mis à jour à la ligne 150. Ceci fait, 
l'ordinateur cherche alors à déterminer 
le nombre de fiches noires possibles de 
cet essai (lignes 170 à 200). Pour ce 
faire, il compare chaque élément de la 
table T$ (celle de l'essai) et augmente 
d’une unité le nombre de fiches Noires 
(N) s’il trouve une égalité. Dans ce 
dernier cas, il remplace dans E$ la 
fiche gagnante par le symbole «.», de 
façon à ne pas la retrouver durant le 
calcul suivant. 


EE | 


Des boucles. 
des boucles... 





La recherche des fiches blanches 
(lignes 220 à 280) fait appel à deux 
boucles imbriquées : il s’agit ici de 
déterminer si chaque fiche du tirage 
(T$) est présente dans l'essai (E$)- 
« Chaque fiche du tirage » implique 
une boucle de 1 à NF. Quant à 
« essai », il implique une seconde 
boucle de 1 à NF... Après tout, ce n’est 
pas plus difficile que d’essayer d’ouvrir 
son placard de skis avec un trousseau 
de clés lorsqu'on a oublié de quel 
placard il s'agissait! Lorsqu'on a 
trouvé une fiche blanche, il est 
nécessaire de l’annuler (en la rempla- 
çant par «—» par exemple, de façon à 
ne pas la compter plusieurs fois). Il 
reste ensuite à afficher les réponses 
(ligne 300) et chercher si l’essai était le 
bon (autant de fiches noires que de 


L'Ordinateur de Jeux 





L 
4 


OR RARES Pa. demande nombre de couleurs 
20 INPUT « Nombre de couleurs (2 à 6) » ; NC 


le nombre de covlecrs chers: esF placé 
dans [4 varfdblæ NC (Woembre de Couleurs) 


30° 


table des 
couleurs 
(longueur 


raWa =NC) 





F nde nombre de fiches 
ô da (2à6)» :NF 


fiches choïsi esE placé 
Ne NE (Membre de Fiches) 


le nombre de 
dans la variabl 


D ; u hasard par l'ordinateur 
80 ANA: © NE TS G) = CS AND (NC) : NEXT | 
SARA ur à jnitialisation nombre d'essais 





GsSdi firé dau 
hasard par 


l'ordinateur 
(loh queur 
Eabla=NF) 


entrée essai du joueur. 


110 MITA EMULE 
120 FOR LE © douleur fiche » ;l ; : INPUT ES (1) 
130 


140 NEXT | , miçe à jour nombre d'essais 

mise 4] ï 
PO ÉRER antre $Seh Essai aÙ clavier : 
&Jeov 


Table Ef$ (1) 


longuaw 
=INIE 





le nembre d'essais est mis & jour (+1) 


fiches utilisées semble être une condi- la boucle d’entrée de l'essai en 
modifiant les lignes : 

120 PRINT « Couleurs des » ; NF ; 

« Fiches » :: INPUT ES 


tion suffisante 1). 


Des améliorations 


possibles 130 FOR 


E$ (1) = MIDS (ES$,1,1) 


GORE PP AEUE recherche des noires 

170N = 

180 FOR I = 1 TO NF 

190 IF T$ (1) = ES() THENN =N+1:E$(I) = «.» 
200 NEXT ! 





recherche 


2110 RARE recherche des blanches 


230 FOR I = 1 TO NF 
240 FOR J = 1 TO NF 


250 IF TS (1) < > ES (J) THEN 270 
260 IF ES (I) < >e. » THEN ES (J) = «—»:B=B+1 
270 NEXT J 


280 NEXT I 
T$ (à) 





Après 


recherche 





20 A RSUE RRNE LE conclusions 

300 PRINT « Résultat: » ; N ; « noire(s) et » ; B ; « blanche(s) » 
SOIF N < > NF THEN 120 

320 PRINT « vous avez trouvé en » ; E ; « essais. Bravo | » 

330 END 

- APPrchage du nombre de hoires et de blanches. 
+ Si toutes les Piches de l'essai he sont pas 
noires, on continve à la ligne /20. Sinon, 


c'est Finr : affichage du nombre d'essars. 


Il est aussi possible de stocker dans 
une table les différents essais et les 
résultats correspondants et de les 
afficher à chaque fois de façon à ce que 
le joueur suive mieux le déroulement 
du jeu. Mais cette fois, nous vous 


1 TO NF 


Si votre Basic possède la fonction Il suffira alors d’entrer d’un coup les laissons maître d'œuvre ! 
MIDS$ qui permet d'extraire un carac- initiales des couleurs de l'essai (exem- 


tère d’une chaîne, vous pouvez éviter ple : RVVJ). 


L'Ordinateur de Jeux 





Alain Pinaud @ 
57 

















a L'ORDINATEUR QUI LIBERE 






L'utilisateur crée ses propres 
programmes en langage évolué 
le Basic et en assembleur Z 80. 
Une telle utilisation permet la 
mise au point de programmes 
spécifiques et personnels. 








Nouveau manuel BASIC gratuit 


Pour que vous puissiez assimiler facilement et 
rapidement le langage informatique le plus usuel, 
chaque ZX 81 est accompagné d’un manuel de 
programmation en langage BASIC. Rédigé en 
français, il permet d'étudier les premiers princi- 


pes puis de poursuivre jusqu'aux programmes 
complexes. 








EN OPTION 


Imprimante Sinclair 
Concue exclusivement pour le ZX 81 (et pour le 
ZX 80 avec la ROM BASIC 8 K),cette imprimante 
écrit tous les caractères alphanumériques sur 
32 colonnesettrace des graphiquestrès sophisti- 
qués, reprenant ainsiexactementce quise trouve 
sur l'écran du téléviseur. 








Sinclair 
ZX 16 HE TE Ram bac 


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LALAL 
EN KIT OU MONTÉ 





Mémoire RAM 16 K octets 
La mémoire RAM se fiche sur le connecteur 
arriére de l'ordinateur : elle multiplie par 16 la 
Capacité de votre mémoire de données/pro- 
gramme ! Vous pouvez l'utiliser pour les program- 
mes longs et complexes, ou comme base de don- 
nees personnelles 


ES 








Quelques heures de travail suffisent pour monter 
le ZX 81 en kit. 


Les versions montées et en kit contiennent 
l'adaptateur secteur et tous les conducteurs 
requis pour connecter le ZX 81 à votre téléviseur 
(couleur ou noir et blanc) et à votre enregistreur/ 
lecteur de cassette. 





INFORMATIQUES 


Sinclair 
ZX8 


complet 
en Kit 





Comment l'utiliser ? 


Auriez-vous imaginé, il y a seulement 
un an, pouvoir disposer à ce prix d’un véri- 
table ordinateur, performant et polyvalent ? 
Idéal pour s'initier (programmation simple 
et lecture à l'écran parfaitement identi- 
fiable), le Sinclair répond exactement à l'at- 
tente des utilisateurs désireux de mettre au 
point des programmes spécifiques et per- 
sonnels. Mais il se prête aussi à une grande 
variété d'utilisations: scientifiques, gestion, 
jeux... 


Enfin, les cassettes pré-enregistrées 
de la gamme Sinclair permettent aux 
parents et aux enfants de se passionner 
pour les jeux électroniques. Cette pré- 
Cieuse polyvalence est l’une des causes 
principales du succès sans précédent du 
Sinclair ZX 81. 


Utilisation scientifique : une société 

de haute technologie emploie 
le Sinclair ZX 81 à des fins 
de calculs scientifiques et 
de gestion de processus. 


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491 


Ses capacités 
vous permettront 


de dépasser Sans cesse vos propres limites | 


i le ZX 81 a déjà fait plus de 
Se adeptes parmi les pro- 
fessionnels de l'informatique et 
mateurs expérimentés, c'est parce que 
ses performances, tout à fait respectables, 
leur permettent de laisser libre cours à leur 


esprit inventif. 


Jugez plutôt : le clavier du Sinclair 
zx815e compose de 40touches, mais, utili- 
sant le syStÈmME d'entrée des mots-clés par 
une seule touche, il donne l'équivalent de 
91 touches. I contient une ROM BASIC 8K 
nouvelle et plus puissante qui constitue 
“l'intelligence domestiquée” de l'ordina- 
teur. Ce dispositif permet des calculs en vir- 

ule flottante, traite toutes fonctions 
mathématiques et graphiques, gère les 
données. Son logiciel développé le rend 
apte àtouteslesutilisations, notamment loi- 
sirs et enseignement. 


Comment obtenir 
de telles capacités 
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A d'enregistrer et de conserver sur 
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S et Scientifiques avec une précision de 9 
Positions décimales. 
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DIE: es et alphanumériques 
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TROIS GRANDS CLASSIQUES 


gloutons et voraces, 
casse-briques, envahisseurs 





Game over ! Encore une partie terminée ! Pas question de désespérer. 
A la maison ou dans les cafés, les jeux les plus difficiles finissent par livrer leurs secrets. 
Débutants et initiés, voici quelques trucs et astuces qui mettront 


D. quoi s’arracher les cheveux ! A 
se demander si l’on y arrivera un jour ! 
L'écran affiche encore un score ridi- 
cule. Samuel et Baptiste, nos deux 
Jeunes voisins, sourient. Ils jouent à 
côté de nous depuis plus d’une heure 
sans dépenser un centime. 

Un moment d’hésitation, un brin 
d'observation, une brève discussion, 
quelques tentatives malencontreuses et 


les meilleurs scores à votre portée 


leurs conseils se révèlent payants. 
Quels que soient les jeux, la lecture des 
notices donne rarement de bons résul- 
tats. Autant donc se fixer à leur cock- 
tail réussite : un zeste d’expérience, 
une bonne dose de mobilité et une 
rondelle de calme. 

En fait, rien n’est aussi simple. Pres- 
que tous les fabricants d’arcades ou 
d'ordinateurs de jeux commercialisent 


des variantes des gloutons (Pac-Man) 
casse-briques (Break-out) et envahi! 
seurs (Space Invaders). Chaque mar. 
que, chaque jeu ont bien = eurs 
propres règles. On affronte Sel où à 
deux un adversaire qui offre plusieurs 
niveaux de difficulté. Au cas où il ne Je 
ferait pas, jetez tout de sulté Votre 
dévolu sur un autre matériel, un autre 
logiciel. 





Pac-Manie 





Le plus répandu, sous ses diverses 
appellations, demeure le Pac-man, qui 
donne même lieu à des championnats 
du monde. Les frères Noiret (13 et 16 
ans), finalistes français du dernier, 
n'avaient que six mois de pratique. 
Rien d’étonnant lorsque l’on sait que 
ce Jeu est parti d’un bistrot pour 
étudiants californiens où les moins de 
16 ans avaient (oh ! scandale !) libre 
accès. Mais il n’est pas réservé aux 
enfants. 

. Tout le monde en connaît le prin- 
cipe apparemment simple : un enzyme 











Le Baptiste! 
60 





L'itinéraire gagnant de Samueliet 


glouton parcourt un labyrinthe en 
avalant des pastilles (en pointillé sur 
l'écran), des pilules d’énergie (aux 
quatre coins), des fruits (ou autres 
bonus), généralement disposés juste à 
côté de l’antre de quatre fantômes 
dotés chacun d’une personnalité plus 
ou moins agressive. 

Au début du jeu, tous les partici- 
pants sont un peu mous. Profitez-en 
pour bien prendre en main le manche 
à balai et croquer le maximum de 
pastilles. 

Entraînez-vous à ne jamais rester 





immobile : les mouvements contradic. 
toires, mais non désordonnés, Provo. 
quent l’affolement des adversaires Que 
la position figée attire irrémédiable. 
ment. 

Si vous voulez rapidement Marquer 
des points, et contrairement à CE Que 
racontent la plupart des notices, il vaut 
mieux partir en chasse plutôt que de 
tenter d'éviter les fantômes. La meil. 
leure tactique consiste à les conduir € à 
vous rejoindre dans un coin de l'écran, 
Patientez et attendez-les de pied ferme. 
Dès qu’ils se rapprochent, croquez une 

















Au départ, soyez patients ; attendez 
guelles fantômes avancent... 





… avant de grimper croquer un 
bonus: 


L'Ordinateur de Jeu, 





vitamine. Petit glouton se transforme 
alors en supervorace et croque facile- 
ment les fantômes qui fuient, notez-le 
bien, toujours latéralement ; en clair, 
de gauche à droite ou de droite à 
gauche, mais jamais de haut en bas ou 
inversement. À vous d'en tirer les 
conséquences et de les poursuivre pour 
marquer le maximum de points. 






De débutant, vous venez presque de 
passer au stade de champion. Sachez 
cependant que ceux-ci possèdent quel- 
ques trucs : premièrement, se ménager 
des vies. Plus vous en posséderez et 
plus vous pourrez prendre de risques. 
Détail important, on acquiert des vies 
en nettoyant un écran; deuxième- 
ment, les habitués reproduisent ou 





conçoivent des parcours standards ap- 
pris par cœur. 
Nous vous conseillons l'itinéraire ori- 
inal de Samuel et Baptiste. Avec 
quelques indications supplémentaires : 
nettoyez les coins en priorité ; en fin de 
tableau, après avoir croqué la dernière 
vitamine, poursuivez les fantômes au 
lieu de chercher la dernière pastille. 





Cassez les briques 





Sérénité, astuce et mobilité vous 

mettront également de gagner au 
çasse-briques (Break-out). Dérivé du 
ping-POn8; du tennis et du squash, ce 
feu ne réclame en apparence 
qu’adr esse et réflexe. Celui que nous 
avons essaye FC! (l'Atar i VCS) présente 
trois couleurs répétées deux fois sur 
écran. Contrairement à celui de 
pAtari 400 et à ceux des arcades dont 
il est issu, les briques ne sont pas 
matérialisées. Les différentes versions 
offrent, tout de même, l’opportunité de 
mettre en œuvre quelques stratégies. 


RE 


Plusieurs stratégies 





Tentez d’abord de diriger la balle 
vers un coin de l’écran. Si vous réussis- 
sez à ouvrir cette portion du jeu, la 
balle passera alors au-dessus de la 
ligne de briques et la démolira à toute 
vitesse. Autant de points rapidement 
gagnés. Attention, si vous dégagez les 
deux coins de l’écran en même temps, 
vous courez à la catastrophe : la balle 
rentrera d’un côté et ressortira par 
l’autre. Autant de points perdus. 

Seconde stratégie, qui n’est pas à la 
portée du premier venu : tentez de 
lescendre la première rangée de bri- 
ques (vertes sur notre exemple) sans 
oucher ni à la seconde et encore moins 
la troisième. Pour ce faire, sachez 
que tous les cinq à dix coups de 


‘Ordinateur de Jeux 














raquettes, l’angle de renvoi change. 
L’ordinateur de jeu permet même de 
donner de l’effet à la balle. 

Il ne vous reste donc plus qu’à 
essayer les multiples variantes : rebond 
automatique sur les côtés, action sur la 
trajectoire de la balle qui va en zigza- 


guant jusqu’au but que vous lui assi- 
gnez, introduction d’un compte à re- 
bours au lieu d’un décompte de points, 
briques invisibles, etc. 

Un seul regret, peu de matériels font 
défiler les tableaux sur le téléviseur ; 
impossible dans ce cas d’organiser de 


vrais concours en points ou/et en 
heures. Est-ce une manière pour les 
constructeurs de nous ménager, OU tout 
simplement un manque d’imagina- 
tion ? Plus probablement et tout Sim- 
plement, un manque de capacité de 
certains ordinateurs de jeux. 





Les envahisseurs 





La même remarque vaut pour les 
envahisseurs («Space Invaders » ou 
l’une de ses multiples versions), dernier 
classique du moment, en attendant 
qu'un autre jeu les supplante. Six 
rangées de vaisseaux partent de la 
gauche de l’écran et larguent des bom- 
bes. Protégé par trois maisons, vous 
tentez de les détruire sans vous faire 
atteindre. Simple de principe, ce jeu en 
a abattu plus d’un, notamment tous 
ceux qui ne savaient pas qu’il fallait 
regarder le mouvement des envahis- 
seurs et de leurs bombes plutôt que 
celui du vaisseau que l’on pilote ; 
n’accorder aucune importance aux 
maisons, qui sont apparemment là 
pour vous induire en erreur et ne 
rapportent aucun point; économiser 
ses tirs et ne pas s’énerver sur le bouton 
(on ne peut retirer que si on a touché 
une soucoupe avec le projectile précé- 
dent) ; anticiper d’une fraction de se- 
conde chaque mouvement de l’adver- 
saire qui se déplace rapidement. 


RER 


Parties 
gratuites 





Au démarrage, attention ! Ne bou- 
gez pas tout de suite. Les envahisseurs 
larguent trois bombes juste là où vous 
projetiez d’aller. Attendez donc pa- 
temment qu’elles tombent, laissez pas- 
ser trois rangées et tirez pour descen- 
dre, rangée par rangée, de droite à 
gauche, ces êtres agressifs. Vous aurez 
ainsi la possibilité de réaliser un maxi- 
mum de tableaux. 

Au bout du quatrième ou cin- 
quième, changez de tactique : tirez sur 
le premier, puis sur le second de la 
première rangée ; passez ensuite au 
Premier et au second de la deuxième 
rangée, et ainsi de suite... Vous éviterez 
2nsi un mouvement ultra-rapide de 
vos adversaires. En effet, dès que vous 
€n touchez un sur la troisième ligne, 
leur avancée s’accélère. 

Vous pensez avoir terminé, il n’y a 
plus d’ennemis dans l’espace. Gare ! 
Tous détruits, ils peuvent encore lar- 


62 


guer une bombe qui vous fera perdre 


des points précieux. 
Ça y est! Les points, les parties 
gratuites s’alignent sur l’écran. Vous 











SEL. EI 
ET 


avez d’autres idées, sur d’autres jeux, 
alors, faites comme Samuel et Baptis- 


te : partagez-les. 
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JEUX D 


E DEMAIN 


A 


L'Ordinateur de Jeux a 

offrent couleur et son pour un P 
seulement ? Oui en octobre 1982. 
d'en recenser une vingtaine. 


ises ou ] 
TNA demain. Et demain 


P our évaluer à quel point demain est 
proche je vous propose un petit retour 
en arrière. Il y a quatre ans naissait la 
revue L'Ordinateur Individuel et ses 
deux premiers numéros présentaient 
l’essai de deux ancêtres — si vieux 
qu’il ne sont aujourd’hui plus fabri- 
qués ! Il s’agissait du Pet de Commo- 
dore et du TRS-80 modèle 1 de 
Tandy. Ils valaient respectivement 
7 600 FF ttc et 4700 FF ttc et repré- 
sentaient effectivement le bas de 
gamme de l’époque. 

Aujourd’hui, vous pouvez acheter le 
modèle de bas de gamme, le Sinclair 
ZX-81, pour 490 FF ttc en Kit. Et 
pendant ces quatre ans l’inflation n’a 
pas été inférieure à 10 % par an. Peu 
de secteurs économiques ont connu une 
telle baisse des prix. Les raisons en sont 
simples : une diffusion de plus en plus 
large et l’utilisation de technologies 
modernes. 

Revenons un instant aux grands 
ancêtres. Paradoxalement, pendant ces 
quatre années, ils furent effectivement 
pratiquement les deux seuls modèles de 
bas de gamme existant. Il à fallu 
attendre 1982 pour que les fabricants 
commencent à s'intéresser à la création 
d'ordinateurs destinés au grand public. 
Prenez le TI-99/4A, le Vic 20, le 
Victor Lambda 2, les Atari 400 et 800 
ou le TRS couleur. Aucun ne fonction- 
nait en France le 1er janvier 1982. 
Quand aux ordinateurs de jeux non 
programmables, ils ne sont guère plus 
récents (à l’exception du Philips Vi- 
déopac et de l’Atari VCS). 

Je ne sais si les ordinateurs que je 
vais Maintenant vous présenter seront 
tous effectivement commercialisés en 


64 





Jeux 
pas vilains 


rix variant 


n'est pas loin... 


nce en 1983, mais il est probable 


dans douze mois, la plupart de ces 
n vente en France et — 


Fra 
que, 
modèles seront € I 
détail important — adaptés aux nor- 
mes françaises, en particulier à notre 
standard de télévision Secam. Pour 


tous ces systèmes, le point important 


sera le catalogue de programmes dis- 


ponibles. . 
RE 
Du côté 
de l'Angleterre 


SE 

Grand frère du ZX 81, le ZX Spec- 
trum présentera à un prix réduit (de 
l’ordre de 1 400 FF ttc) des caractéris- 
tiques intéressantes. La couleur, tout 
d’abord, pour ceux qui disposent d’une 


prise Péritel. Par ailleurs, un clavier 


£ ’est un euphémisme !) 
plus agréable (c se Divan. 
que celui du ZX 81. D’après Direco, 
l’importateur, ce matériel devrait être 





essayé pour vous dix ordinateurs qui vous 
globalement de 1 000 à 5 ) 
Mais à l'heure où vous lisez ces lignes, il est possible 
Tous ne sont pas encore adaptés aux normes 
fabriqués en grande série mais ils le seront 


000 FF ttc. Dix 


disponible en France au début de 
1985. 

Le succès du ZX 81 (plus de 
400 000 exemplaires vendus dans le 
monde) et le succès probable du 
ZX Spectrum ont amené divers 
concurrents à s'intéresser de près à la 
« recette » de Clive Sinclair : produire 
en grandes quantités à très bas prix. Et 
aujourd’hui diverses sociétés anglaises 
proposent des matériels directement 
concurrents du Spectrum. 

Pour environ 100 livres sterling 
(1 200 FF), on annonce de l’autre côté 
de la Manche, l’Oric, fabriqué par 
Oric Products International. De la 
couleur, uniquement en PAL, avec une 
résolution de 240X200 points. Du 
son : 3 générateurs de fréquences, un 
haut-parleur incorporé et une conne- 
xion possible à la chaîne hi-fi ; 16 Ko 
de mémoire vive extensible à 48 Ko. Il 
ne manque plus que des logiciels (qui 
existent peut-être, mais nous n’en 
avons pas vu) et une connexion Secam 
ou Péritel. 

Toujours en Angleterre, Jupiter 
Canlab propose le Jupiter Ace pour 
89,95 livres (environ 1 000 FF). Pro- 
grammable dans un langage nouveau, 
le Forth, cet ordinateur pourrait créer 
des graphiques très fins (on parle de 
haute résolution). L'histoire ne dit pas 
encore s’il peut gérer la couleur mais il 
disposerait d’un générateur de sons. 

Dans le même ordre de prix, on 
trouverait le système Lynx aux carac- 
téristiques équivalentes. Fabriqué par 
Computers Limited ce système coûte. 
rait en Grande-Bretagne 150 livres 
(environ 1 650 FF). 

Le Commodore 64 coûte 299 livres 


: L'Ordinateur de Jeux 






<« ZX Spectrum, 
dans la lignée 
du ZX 81 







ZX Spectrum 


Von eue 
UE) 

CN EN EE. 

EE EN ON EN EU 


Dragon 32» 
disponible dans 
Quelques semaines 




























Sanyo PHC 25F 
assez différent 
de son cadet 
le PHC 20 










L'Ordinateur de Jeux 





















<« BBC Microcomputer, 
fruit du dynanisme 
britannique 


Pour 1983, quelques ordinateurs et 


(3 300 FF) et offre 64 K de mémoire 
vive. Les caractéristiques annoncées 
sont alléchantes (possibilités graphi- 
ques et sonores, extensions, cartouches 
enfichables, tout comme sur le 
Vic 20); mais comme pour le Vic, 
lPadaptation Secam risque de poser 
problème. 

Pas encore disponible en France, le 
Dragon 32 de Dragon Data Limited. 
Il coûterait environ 3000 FF ttc. 
Équipé d’un processeur moder- 
ne (6 809), il présente 32 Ko de mé- 
moire vive, extensibles à 64 Ko. Le 
Basic permettrait de gérer directement 
couleur et son (neuf couleurs, cinq 
octaves). Le clavier semble de type 
« professionnel » et la connexion TV, 
actuellement Péritel, serait à l’étude 
pour le système Secam. 

Le dynamisme anglais est surpre- 
nant. Pour accompagner des cours de 
Basic diffusés à la télévision à des 
heures de grande écoute, la BBC a mis 
au point avec la firme Acorn le BBC 
Microcomputer. Importé par JCS, il 
coûte 8090 FF ttc en version 32 Ko 
avec sortie Péritel. On pourrait ajouter 
à ce système un deuxième processeur 
(Z 80, 6502 ou 16 bits). Pour ce 
matériel, comme pour les autres pré- 
sentés dans ces pages, l’important sera : 
la disponibilité rapide de programmes 
prêts à l’emploi. 



















Un détour 
par le Japon 














Quittons un peu l’Angleterre pour 
faire un détour par le Japon. Sanyo 
quant à lui proposerait bientôt le 
Sanyo PHC 20 et le PHC 25. 

Ces deux modèles d’allures sembla- 
bles, destinés à être connectés à un 
téléviseur au standard Secam, ont des 
caractéristiques différentes. Le PHC 20 






















possède 8 Ko de mémoire morte et 
4 Ko de mémoire vive accessibles à 
Putilisateur, une résolution graphique 
moyenne : un ordinateur économique 
(?) pour faire ses premiers pas. 

Le PHC 25 devrait coûter environ 
2150 FF ttc. Il semble d’un confort 
bien supérieur : 28 Ko de mémoire 
morte, 16 Ko de mémoire vive accessi- 
bles à l’utilisateur, 16 couleurs, une 
résolution graphique de 
126X192 points et la possibilité de 
connecter plusieurs périphériques, pos- 
sibilité que ne semble pas avoir son 
cadet. 

La capacité des ordinateurs indivi- 
duels leur permet d’accéder à un type 
de jeu irréalisable sur les consoles non 
vidéo. Les jeux d’aventure présentent 
de multiples possibilités, des phases de 
jeu très variées et un réalisme tout à 
fait étonnant. On en oublie parfois le 
côté « machine » de l’ordinateur pour 
s'identifier totalement aux situations 
qu’il propose. Ombre au tableau, ces 
jeux sont généralement proposés sous 
forme de disquettes. Cela signifie que 
vous devrez posséder au moins une 
unité de disquettes. Mais l’aventure est 
au bout du clavier... 


Et les consoles 
vidéo ? 





Dans le domaine des consoles vidéo, 
les nouveautés ne manquent pas. 

CBS annonce pour janvier 1983 son 
ordinateur de jeux dont la présentation 
est relativement semblable à celle de 
PIntellivision de Mattel. Ses cartou- 
ches de jeu seraient par ailleurs 
compatibles avec l’Atari VCS et l’In- 
tellivision et un module permettrait 
d'utiliser les cartouches Atari. La pré- 
sentation officielle aurait lieu au salon 
du Jouet du 19 au 25 janvier 1983. 

La console Prestige MPT 03 coûte 
environ 1000 FF ttc. De provenance 
nippone elle est importée par Ra- 
dialva. Son aspect rappelle celui du 
Mattel Intellivision avec des comman- 
des de jeu uniques avec clavier intégré 
et reliées à demeure à l’appareil. Une 
ludothèque d’une vingtaine de cartou- 
che (200 à 250 FF l’unité) présente des 
titres de jeux récents. Un 
bruits qui se doivent d’ 
déroulement pro 
haut-parleur in 
Dommage pour 
tions fortes. 


Le Philips G 7200 coûte environ 
1 500 FF ttc. C’est un cousin du 
Vidéopac dont il reprend la ludothè- 


66 


regret : les 
it d'accompagner le 
viennent d’un petit 
têgré à la console. 
les amateurs d’émo- 


Imprimerie Avenir Graphique BP 50 Torcy 77200 — Printed in France — Composition et photogravure Publications-Élysées, 91, avenue des Champs-Élysées 75008 Paris 


CBS, attendons 
le salon du jouet 


Y Prestige MPT 03 
une console japonaise 


Vitae demaetse fame 


A Philips G 7200, 
un cousin du Vidéopac 


Consoles vidéo 


que. En effet, les cartouches du Vidéo- 
pac sont compatibles avec le G 7200. 
Un clavier alphanumérique, et surtout 
un écran noir et blanc intégré à la 
console : de quoi libérer le téléviseur 
familial. Mais vous avez cependant la 
possibilité de brancher le G 7200 à un 
téléviseur couleur grâce à une prise 
Péritel. Radiola annonce le Jet 27, 
identique en tous points au G 7200 et 
diffusé par d’autres circuits. 

Le Vector est une console de jeux 
avec écran noir et blanc incorporé. MB 
annonce pour le printemps 1983. Il 
devrait coûter environ À 800 FF tte. I 
dispose déjà d’une douzaine de cartou- 
ches dont le prix devrait avoisiner 
250 FF ttc. Malgré sa limitation à 
l'affichage noir et blanc, il offre des 
particularités intéressantes. Chaque 


» Vector, bonne 
résolution noir et blanc 





cartouche est livrée avec un cact 
coloré amovible destiné à être posé st 
l'écran et qui permet de créer u 
dégradé de couleurs ; cela ne rempla 
pas, bien sûr, une véritable image « 
couleurs. La résolution de l’écran € 
sans commune mesure avec celle q 
consoles traditionnelles : on est proc 
de la finesse obtenue sur certains je 
d’arcades en noir et blanc comr 
« Asteroids ». | 
Pour finir, rêvons un peu : le pro: 
type de la télévision de poche étud, 
par Clive Sinclair peut vous permet: 
d'envisager un jour de garder au fo 
de votre poche votre ordinateur 
jeux avec son écran. Peut-être remE 
cera-t-il alors facilement votre car 
d’adresses ? | 
Jean-Pierre Bruneri 


Dépôt légal imprimeur : décembre 1982 n° 90751 — Directeur de la publication : Jean-Luc Verhoye — Diffusion NMPP — Numéro de commission paritaire 61042 





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